Attribute & Talente von Karah |
Attribut
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Punkte
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StärkeAttribut Stärke:
Stärke bestimmt, wie stark dein Charakter im Nahkampf zuschlagen und welche Lasten er heben kann. Dieses Attribut ist vor allem wichtig für Nahkämpfer, aber auch für Schmiede, Baumeister und andere Handwerker.
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150
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GeschicklichkeitAttribut Geschicklichkeit:
Die Geschicklichkeit eines Charakters ist ein Richtmaß für dessen Körperbeherrschung und Fingerfertigkeit. Für Fernkämpfer und Diebe ist dieses Attribut überlebenswichtig!
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170
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KonstitutionAttribut Konstitution:
Die Konstitution gibt an, wie zäh ein Charakter ist, welche Witterungsbedingungen er ohne Nachteile ertragen kann und wieviel Schläge er einstecken kann, bis er ohnmächtig wird oder gar stirbt.
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140
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WahrnehmungAttribut Wahrnehmung:
Wahrnehmung ist die Geistesschärfe eines Charakters. Augenschärfe, Geruchssinn, Gehör, Tastsinn und auch Intuition werden von diesem Attribut maßgeblich beeinflusst.
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140
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WillenskraftAttribut Willenskraft:
Die Willenskraft ist die innere Stärke des Charakters. Diese ist vor allem bei intuitiven Zauberern, wie Hexern oder Druiden wichtig, hilft aber auch bei Gegenzaubern, vor allem wenn diese den Geist beeinflussen.
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115
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IntelligenzAttribut Intelligenz:
Intelligenz steht für das geistige Niveau des Charakters. Geniale Spitzfindigkeiten und die hohen magischen Künste werden nur bei Charakteren mit hoher Intelligenz zu finden sein.
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115
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Talente | Stufe |
| Vampirtalente |
Wiedergeburt Talent Wiedergeburt:
Vampirahnen haben in der stetigen Bemühung dem Tod entgültig zu entrinnen eine Möglichkeit entdeckt unter gewissen Vorraussetzungen dem Tod erneut einen Strich durch die Rechnung zu machen. Hierfür benötigt der Vampir lediglich einen ihm geweihten Sarg (siehe Wiki) und magische Resserven.
Sollte der Vampir, aus welchem Grund auch immer den entgültigen Tod finden, so wird er genau in diesem Augenblick in seinen Sarg versetzt und notdürftig geheilt. Allerdings hat dieses verfahren auch seinen Preis: Der Vampir verliert einen erheblichen Teil seiner Kraft dauerhaft und muss sich alle Erkenntnisse und Trainingseinheiten neu erarbeiten. Sollte sein Sarg zu diesem Zeitpunkt jedoch entweiht worden sein, findet er den entgültigen Tod.
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1 |
Blut trinken Talent Blut trinken:
Die Fähigkeit Blut zu trinken erlernt jeder Vampir instinktiv. Doch auch hier lässt sich mit ein wenig Erfahrung und Übung noch so einiges verbessern.
Ab Stufe 0:Einfaches Beißen und Trinken. Keine Starre beim Opfer, große Schmerzen und deutliche Spuren am Hals des Opfers, sowie volles Erinnerungsvermögen.
Ab Stufe 1:Einfaches Beißen und Trinken. Keine Starre und Schmerzen beim Opfer und deutliche Spuren am Hals des Opfers, sowie volles Erinnerungsvermögen.
Ab Stufe 2:Einfaches Beißen und Trinken. Zunächst Schock beim Opfer, jedoch keine Starre und kreisrunde Spuren am Hals des Opfers, sowie lückenhaftes Erinnerungsvermögen.
Ab Stufe 3:Schnelles Beißen und Trinken. Zunächst Schock beim Opfer, dann Starre und leichte Spuren am Hals des Opfers, sowie sehr schlechtes Erinnerungsvermögen.
Ab Stufe 4:Schnelles Beißen und Trinken. Trance beim Opfer und keine Spuren am Hals des Opfers, sowie ausgelöschtes Erinnerungsvermögen.
Ab Stufe 5:Schnelles Beißen und Trinken. Trance beim Opfer und keine Spuren am Hals des Opfers, sowie ersetztes Erinnerungsvermögen.
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5 |
Schattendisziplinen Talent Schattendisziplinen:
Dieses Talent beinhaltet die dunklen Fertigkeiten eines Vampirs, sich subtil und verborgen vor den Augen der Sterblichen zu bewegen. Allerdings zehren diese Kräfte, wie so Vieles an seinem Blutvorrat.
Ab Stufe 1:Mit dem Schatten verschmelzen (Unsichtbarkeit bei Stillstand im Schatten für normale Augen, bei Abstand > 2 Meter).
Ab Stufe 2:Lautlose Sohlen (Der Vampir verursacht für eine Minute selbst im hohen Schnee keinerlei Geräusche mehr.
Ab Stufe 3:Schattenreise (Ist ein Vampir mit dem Schatten verschmolzen, so kann er sich darin auflösen und in sein Heim zurückziehen oder auch erst dort erscheinen.
Ab Stufe 4:Der Vampir hinterlässt keine sichtbaren Spuren mehr auf dem Boden, selbst im Schnee nicht.
Ab Stufe 5:Der Charakter kann nun die Schattenreise auch außerhalb des Schattens anwenden.
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5 |
Kampfdisziplinen Talent Kampfdisziplinen:
Mittels des Blutes kann ein Vampir Geschwindigkeit, Kraft, etc. beeinflussen, um sich im Kampf somit einen Vorteil zu sichern. Allerdings zehren diese Kräfte wie so Vieles an seinem Blutvorrat.
Ab Stufe 1: Kampftrinker: Der Vampir kann versuchen seine Gegner im Kampf durch ein geschicktes Manöver zu überrumpeln und sie zu beißen. Sollte er dabei erfolgreich sein, verfällt der Gegner im Idealfall in Trance. (abhängig vom Talent "Blut trinken")
Ab Stufe 2: Untotenreflexe: Der Vampir kann seine Reflexe kurzfristig (ca. 10 Sekunden) immens erhöhen und doppelt so schnell angreifen.
Ab Stufe 3: Untotenstärke: Der Vampir kann seine Stärke kurzfristig (ca. 15 Sekunden) immens erhöhen und mit der Wucht eines Trolls zuschlagen.
Ab Stufe 4: Seelenstärke: Der Vampir kann sich in eine Art Rausch versetzen in welchem er keinen Schmerz spürt und durch Verletzungen nicht eingeschränkt wird (ca. 30 Sekunden)
Ab Stufe 5: Klauen des Tieres: Die harten spitzen Nägel des Vampirs können als Waffen eingesetzt werden und funktionieren wie eine Reihe spitzer Dolche.
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5 |
Magiedisziplinen Talent Magiedisziplinen:
Durch die Kraft des Blutes ist ein Vampir in der Lage Magie zu wirken und diese zum eigenen Vorteil oder zum Nachteil seiner Feinde einzusetzen. Wie so Vieles zehren diese Kräfte an seinem Blutvorrat.
Ab Stufe 1: Mantel der Nacht: Der Vampir kann eine unnatürliche Dunkelheit erzeugen, welche alles Licht im Umkreis absorbiert (außer Sonnenlicht, bei Lichtzaubern entscheidet das Talent "Magische Kraft")
Ab Stufe 2: Auge der Furcht: Der Vampir kann durch einen Blick seinen Gegner (mit Willenskraft < 50) unbewusst mit dessen schlimmsten Alpträumen konfrontieren. Für ca. 15 Sekunden lang wird der Gegner keinen aggressiven Akt gegen den Zaubernden unternehmen. (Einmal pro Nacht einsetzbar)
Ab Stufe 3: Unheilige Dornen: Der Vampir kann einen Hybridzauber aus Fluch und Aura auf sich selbst wirken, wobei alle Verletzungen, welche er im Kampf erhält, auch dem Verursacher in abgeschwächter Form (25%) ereilen. (Einmal alle 2 Nächte einsetzbar)
Ab Stufe 4: Gestaltswandel: Der Vampir kann sich selbst in die Getalt einer Ratte oder Fledermaus bringen. In dieser Form ist er jedoch verwundbar und kann keine Disziplinen anwenden. Sollte ein Vampir in dieser Form getötet werden, gibt es für ihn keine Wiedergeburt. (Nur in der Nacht anwendbar)
Ab Stufe 5: Bluträuber: Der Vampir muss seine Opfer nicht mehr beißen um zu trinken. Es genügt diese im nicht kämpfenden Zustand mit dem Zauber Bluträuber zu belegen. Das Opfer spürt lediglich aufkeimende Schwäche. Nachdem das Opfer etwa 20% seines Blutes verloren hat verebbt die Wirkung des Zaubers. (Einmal pro Nacht anwendbar)
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5 |
Widerstand gegen Sonnenlicht Talent Widerstand gegen Sonnenlicht:
Je nachdem wie ein Vampir sein Unleben gestaltet und sich verhält kann er einen zarten Schutz gegen Sonnenlicht besitzen, welcher ihn jedoch vor dem entgültigem Tod zu bewahren vermag.
Ab Stufe 0:Sofortige vollständige Verbrennung des Vampirs bei Kontakt mit direktem Sonnenlicht, Blindheit und Reizung der Augen bei Tageslicht.
Ab Stufe 1:Sofortige vollständige Verbrennung des Vampirs bei Kontakt mit direktem Sonnenlicht, Schlechtes Augenlicht bei Tag.
Ab Stufe 2:Entflammen der Haut bei Kontakt mit direktem Sonnenlicht, Verbrennung innerhalb von 10 Sekunden, Eingeschränktes Augenlicht bei Tag.
Ab Stufe 3:Auflösen der Haut bei Kontakt mit direktem Sonnenlicht, Verbrennung innerhalb von 30 Sekunden.
Ab Stufe 4:Langsames Auflösen der Haut bei Kontakt mit direktem Sonnenlicht, Verbrennung innerhalb von 60 Sekunden.
Ab Stufe 5:Langsames Auflösen der Haut bei Kontakt mit direktem Sonnenlicht, Verbrennung innerhalb von 120 Sekunden.
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5 |
Blutregeneration Talent Blutregeneration:
Ein Vampir kann mittels seines Blutes Wunden regenerieren und seinen Körper wieder auf den Zeitpunkt seines Todes bringen, wenn er weiß wie er seine Kräfte einsetzen muss. Diese Kräfte zehren jedoch am Blutvorrat des Vampirs.
Ab Stufe 0:Keine Heilungsfähigkeit.
Ab Stufe 1:Regeneration leichter Wunden am eigenen Körper.
Ab Stufe 2:Regeneration schwerer Wunden am eigenen Körper.
Ab Stufe 3:Regeneration von eigenen Extremitäten und Heilung mittlerer Wunden bei Anderen.
Ab Stufe 4:Regeneration von Extremitäten und Heilung schwerer Wunden bei Anderen.
Ab Stufe 5:Heilung kritischer Wunden bei sich und anderen (Kritisch= Akute Gefahr und bevorstehender Tod z.B. Kehlenschnitt mit großen Blutverlust).
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5 |
| Spezielle Magie |
Nekromantie Talent Nekromantie:
Dieses Talent gibt dir die Macht, Untote zu befehlen und zu erschaffen. Je höher dieses Talent ist, desto effektiver wirken deine Nekromantiezauber und desto mehr Untote (Skelett, Zombie, Geist, etc.) oder stärkere Untote kannst du befehligen. Die Beschwörungsdauer hängt vom Talent "Magische Kraft" ab. (Für eine Beschreibung der Untotenklassen siehe Wiki: Untote)
Ab Stufe 1: Untoter der Klasse 1
Ab Stufe 2: Untoter der Klasse 2
Ab Stufe 3: Untote der Klasse 3 oder zwei Untote der Klasse 1
Ab Stufe 4: Untote der Klasse 4 oder zwei Untote der Klasse 2
Ab Stufe 5: Untote der Klasse 5 oder zwei Untote der Klasse 3 oder drei Untote der Klasse 1
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5 |
Dämonologie Talent Dämonologie:
Dieses Talent besteht aus dem uralten Wissen über Dämonen und ihre Schwachstellen und Stärken, sowie der Kunst Dämonen zu beschwören. Je höher dieses Talent ist, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass eine Beschwörung gelingt und ohne Komplikationen verläuft.
Ab Stufe 1: Wissen über die dämonische Gesellschaft und Dämonenbeschwörung ohne Buch aus der Bibliothek
Ab Stufe 2: Wissen über die drei Dämonenarten und ihre Vorlieben + z.B. Schwachen niederen Dämon beschwören
Ab Stufe 3: Wissen über die dämonische Ebene, ihre Eigenheiten und Möglichkeiten diese zu erreichen, sowie die niederen dämonischen Sprachen + z.B. Niederen Dämon beschwören
Ab Stufe 4: Wissen über die drei Dämonenarten und ihre Stärken bzw. Schwächen + z.B. Schwachen mittleren Dämon beschwören
Ab Stufe 5: Wissen über die gewöhnlichen dämonischen Sprachen + z.B. mittleren Dämon beschwören
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3 |
Gegenzauber Talent Gegenzauber:
Gegenzauber ermöglichen die Wirkung eines andern Zaubers zu neutralisieren oder gar um zukehren. Je höher dieses Talent ausgeprägt ist, desto effektiver sind die Gegenzauber, welche dein Charakter wirken kann. Hierbei gilt: Aktuelle Klasse = (Talentstufe Gegenzauber) – (Talentstufe des zu beeinflussenden Zaubers) + 1
Ab Klasse 1: Abschwächen
Ab Klasse 2: Ablenken
Ab Klasse 3: Neutralisieren
Ab Klasse 4: Abgeschwächt Reflektieren
Ab Klasse 5: Reflektieren
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2 |
Telepathie Talent Telepathie:
Dieses Talent gibt dir die Macht mit jeglichem denkenden Wesen geistig in Kontakt zu treten. Je höher dieses Talent ist, desto klarer werden die Botschaften die du übermitteln kannst.
Ab Stufe 1: Telepathische Kommunikation bei Sichtkontakt und Telepathiefähigkeit des Empfängers
Ab Stufe 2: Telepathische Kommunikation in naher Umgebung und Telepathiefähigkeit des Zieles bzw. telepathische Kommunikation bei Sichtkontakt ungeachtet der telepathischen Fähigkeiten des Empfänger
Ab Stufe 3: Telepathische Kommunikation über weite Entfernungen bei Telepathifähigkeit des Empfängers
Ab Stufe 4: Telepathische Kommunikation in naher Umgebung
Ab Stufe 5: Telepathische Kommunikation über weite Entfernungen ungeachtet der telepathischen Fähigkeiten des Empfängers
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4 |
Magie bannen Talent Magie bannen:
Dieses Talent gibt dir die Macht Zauber zu bannen. Die Stufe von Magie bannen repräsentiert die Stufe der Zauber die du bannen kannst.
Ab Stufe 3: Flüche brechen: Nimmt einen Fluch von einem Charakter (Erfolgreich wenn [Fluchverursachers Willenskraft] < [Fluchbrechers Willenskraft].
Ab Stufe 5: Ermöglicht das temporäre Unterbinden von jeglicher Fremdmagie innerhalb eines kleinen Gebietes.
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4 |
Okkulte Sprachen Talent Okkulte Sprachen:
Dieses Talent gibt dir die Macht, alte magische Sprachen zu erlernen. Je höher die Stufe dieses Talents ist, desto weiter dringst du in die Materie ein und kannst magische Runen und Geistersprachen lesen und auch verstehen.
Ab Stufe 1: einfache magische Runen
Ab Stufe 2: einfache Geistersprachen und gewöhnliche magische Runen
Ab Stufe 3: gewöhnliche Geistersprachen und hohe magische Runen
Ab Stufe 4: Hohe Geistersprachen
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3 |
Verfluchen Talent Verfluchen:
Dieses Talent verstärkt alle Flüche und erhöht ihre Wirkungsdauer und Effektivität. Je höher dieses Talent ist, desto länger halten die Flüche an und desto stärker sind die Auswirkungen.
Ab Stufe 1: Schwächliche Flüche, auf Gegenstände (temporär)
Ab Stufe 2: Geringe Flüche, auf Personen (temporär)
Ab Stufe 3: Gewöhnliche Flüche, auf Gegenstände (permanent)
Ab Stufe 4: Effiziente Flüche, auf Personen (permanent)
Ab Stufe 5: Mächtige Flüche, auf Orte (temporär)
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4 |
Telekinese Talent Telekinese:
Dieses Talent wird benötigt um Druckmagien und Bewegungsmagien auszuüben. Je höher dieses Talent ist, desto effektiver kannst du Gegenstände bewegen und verformen.
Ab Stufe 1: Grobe Bewegungen auf kurze Distanz
Ab Stufe 2: Grobe Bewegungen auf mittlere Distanz
Ab Stufe 3: Grobe Bewegungen auf hohe und Feine Bewegungen auf kurze Distanz
Ab Stufe 4: Feine Bewegungen auf mittlere Distanz
Ab Stufe 5: Feine Bewegungen auf lange Distanz
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4 |
Tarnen Talent Tarnen:
Dieses Talent wird benötigt um Unsichtbarkeitszauber zu erlernen und auch effektiv anzuwenden. Je höher dieses Talent ist, desto undurchdringlicher und undurchschaubarer werden deine Unsichtbarkeitszauber. Die Wirkung des Zaubers verfliegt augenblicklich, wenn der Charakter angreift.
Ab Stufe 1: kurze Unsichtbarkeit, flimmernde Gestalt, flimmernder Schatten
Ab Stufe 3: mittlere Unsichtbarkeit, flimmernde Gestalt
Ab Stufe 4: lange Unsichtbarkeit, kein Flimmern
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4 |
Teleportation Talent Teleportation:
Dieses Talent wird benötigt um die schwierige Form der Teleportationsmagie zu erlernen und zu meistern. Je höher dieses Talent ist, desto leichter gelingt es dir mächtige Teleportationszauber ohne Komplikationen anzuwenden.
Ab Stufe 1: Kurze Distanz bei Ruhe
Ab Stufe 2: Mittlere Distanz bei Ruhe
Ab Stufe 3: Kurze Distanz bei Kampfsituationen
Ab Stufe 4: Lange Distanz bei Ruhe
Ab Stufe 5: Mittlere Distanz bei Kampfsituationen
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3 |
Infravision Talent Infravision:
Infravision
Infravision, oder auch Wärmesicht, lässt deinen Charakter im Dunklen sehen. Infravision unterscheidet sich grundlegend von normaler Optik und alles was Wärme abstrahlt, wird leicht rötlich dargestellt.
Ab Stufe 1: Kurze Distanz bei Ruhe, kurze Dauer
Ab Stufe 2: Mittlere Distanz bei Ruhe
Ab Stufe 3: Kurze Distanz bei Kampfsituationen, moderate Dauer
Ab Stufe 4: Lange Distanz bei Ruhe
Ab Stufe 5: Mittlere Distanz bei Kampfsituationen, unbegrenzte Dauer (sofern Magiereserven vorhanden)
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5 |
| Nahkampf |
Umgang mit Schwertern Talent Umgang mit Schwertern:
Je höher dieses Talent ist, desto besser kann dein Charakter mit Einhänder und Anderthalbhändern umgehen (Kurzschwerter ausgenommen). Mit jeder Stufe steigt seine Gewandtheit und Technik, was ihm ermöglicht härtere Schläge zu parieren, komplexere Manöver auszuführen und gezielter anzugreifen, sowie gegnerische Paraden zu brechen.
Ab Stufe 1: Provisorischer Kampfstil aus simplen Schlägen und Stichen, keine Paraden.
Ab Stufe 2: Einfacher Kampfstil aus lockeren Schlag- und Stichabfolgen, sowie leichten Paraden
Ab Stufe 3: Dein Charakter ist nun in der Lage den Knauf des Schwertes als Waffe zu benutzen.
Ab Stufe 4: Grundkampfstil mit herkömmlichen Schlag- und Stichfolgen, sowie Standard-Paraden.
Ab Stufe 5: Dein Charakter verfügt nun über genügend Sicherheit im Umgang mit dem Schwert, um seine Schwertangriffe mit Tritten zu kombinieren.
Ab Stufe 6: Fortgeschrittener Kampfstil mit abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie stabilen Paraden.
Ab Stufe 7: Dein Charakter verfügt nun über genügend Koordination mit dem Schwert um zwei Schwerter gleichzeitig zu führen
Ab Stufe 8: Überlegener Kampfstil mit schnellen abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie sicheren Paraden.
Ab Stufe 9: Dein Charakter vermag nunmehr im Notfall sein Schwert als Wurfwaffe zu gebrauchen
Ab Stufe 10: Meisterhafter Kampfstil mit blitzschnellen kombinierten Schlag-, Stich- und Trittfolgen, sowie soliden Paraden.
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10 |
Umgang mit Kurzwaffen Talent Umgang mit Kurzwaffen:
Je höher dieses Talent ist, desto besser kann dein Charakter mit Dolchen und Kurzschwertern umgehen. Mit jeder Stufe steigt seine Gewandtheit und Technik, was ihm ermöglicht härtere Schläge zu parieren, komplexere Manöver auszuführen und gezielter anzugreifen, sowie gegnerische Paraden zu durchbrechen.
Ab Stufe 1: Provisorischer Kampfstil aus simplen Schlägen und Stichen, keine Paraden.
Ab Stufe 2: Einfacher Kampfstil aus lockeren Schlag- und Stichabfolgen, sowie leichten Paraden
Ab Stufe 3: Dein Charakter ist nun in der Lage den Knauf seiner Kurzwaffe zum Angriff zu benutzen.
Ab Stufe 4: Grundkampfstil mit herkömmlichen Schlag- und Stichfolgen, sowie Standard-Paraden.
Ab Stufe 5: Dein Charakter verfügt nun über genügend Sicherheit im Umgang mit Kurzwaffen, um seine Angriffe mit Tritten zu kombinieren.
Ab Stufe 6: Fortgeschrittener Kampfstil mit abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie stabilen Paraden.
Ab Stufe 7: Dein Charakter verfügt nun über genügend Koordination mit Kurzwaffen um zwei davon gleichzeitig zu führen
Ab Stufe 8: Überlegener Kampfstil mit schnellen abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie sicheren Paraden.
Ab Stufe 9: Dein Charakter vermag nunmehr im Notfall seine Waffe als Wurfwaffe zu gebrauchen
Ab Stufe 10: Meisterhafter Kampfstil mit blitzschnellen kombinierten Schlag-, Stich- und Trittfolgen, sowie soliden Paraden.
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9 |
Umgang mit Schilden Talent Umgang mit Schilden:
Je höher dieses Talent ist, desto besser kann dein Charakter mit Schilden umgehen. Mit jeder Stufe steigt seine Gewandtheit und Technik, was ihm ermöglicht härtere Schläge zu parieren, oder gar den Schild selbst als Waffe zu gebrauchen.
Ab Stufe 1: Parieren von frontalen Pfeil- und Bolzenschüssen, im Nahkampf nicht wirklich nützlich.
Ab Stufe 2: Träges Parieren von frontalen Nahkampfangriffen. Voller Schildschaden und volle Angriffswucht.
Ab Stufe 3: Leicht verzögertes Parieren von frontalen Nahkampfangriffen. Volle Belastung durch Schildschaden und leicht gehemte Angriffswucht.
Ab Stufe 4: Der Schild kann für einen leichten Schlag benutzt werden, um zu versuchen den Gegner zurück zuwerfen, außerdem können nun auch seitlicher Bolzen- und Pfeilbeschuss geblockt werden, sofern der Charakter schnell genug reagieren kann.
Ab Stufe 5: Moderates Parieren von frontalen Nahkampfangriffen. Leicht verminderter Schildschaden und leicht gehemte Angriffswucht.
Ab Stufe 6: Moderates Parieren von frontalen und seitlichen Nahkampfangriffen. verminderter Schildschaden und gehemte Angriffswucht.
Ab Stufe 7: Der Schild kann für einen schweren Schlag benutzt werden, um zu versuchen den Gegner zu entwaffnen oder aus dem Gleichgewicht zubringen
Ab Stufe 8: Schnelles Parieren von Nahkampfangriffen. geringer Schildschaden und gehemte Angriffswucht.
Ab Stufe 9: Schnelles Parieren von Nahkampfangriffen. geringer Schildschaden und stark gehemte Angriffswucht.
Ab Stufe 10: Meisterhaftes Parieren von Nahkampfangriffen. Stark verminderter Schildschaden und leicht gehemte Angriffswucht.
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7 |
Rüstung tragen Talent Rüstung tragen:
Je höher dieses Talent ist, desto schwerere Rüstung kann dein Charakter tragen. Mit jeder Stufe steigt seine Gewandtheit und Technik, was ihm ermöglicht härtere Schläge zu parieren, komplexere Manöver auszuführen und sich geschickter in der Rüstung zu bewegen.
Ab Stufe 0: Roben & Wattierte Hemden
Ab Stufe 1: Leichte Lederrüstungen
Ab Stufe 2: Schweres Leder, Fellrüstungen und mit leichten Metallplatten benähte Rüstungen
Ab Stufe 3: mit schweren Metallplatten benähte Rüstungen und leichte Plattenpanzer
Ab Stufe 4: schwere Plattenpanzer und Harnische
Ab Stufe 5: Vollrüstungen
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3 |
Umgang mit Stangenwaffen Talent Umgang mit Stangenwaffen:
Je höher dieses Talent ist, desto besser kann dein Charakter mit Hellebarden, Speeren, Lanzen, Sensen, Claiven, etc. umgehen. Mit jeder Stufe steigt seine Gewandtheit und Technik, was ihm ermöglicht härtere Schläge zu parieren, komplexere Manöver auszuführen und gezielter anzugreifen, sowie gegnerische Paraden zu durchbrechen.
Ab Stufe 1: Provisorischer Kampfstil aus simplen Schlägen und Stichen, keine Paraden.
Ab Stufe 2: Einfacher Kampfstil aus lockeren Schlag- und Stichabfolgen, sowie leichten Paraden
Ab Stufe 3: Dein Charakter ist nun in der Lage das stumpfe Ende der Waffe zum Angriff zu benutzen.
Ab Stufe 4: Grundkampfstil mit herkömmlichen Schlag- und Stichfolgen, sowie Standard-Paraden.
Ab Stufe 5: Dein Charakter verfügt nun über genügend Sicherheit im Umgang mit Stangenwaffen, um seine Angriffe mit Tritten zu kombinieren.
Ab Stufe 6: Fortgeschrittener Kampfstil mit abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie stabilen Paraden.
Ab Stufe 7: Dein Charakter verfügt nun über genügend Koordination mit Stangenwaffen um einen Rundumschlag auszuführen
Ab Stufe 8: Überlegener Kampfstil mit schnellen abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie sicheren Paraden.
Ab Stufe 9: Dein Charakter vermag nunmehr im Notfall seine Waffe als Fernwaffe zu gebrauchen, in dem er sie gleich einem Speer auf seinen Gegner schleudert.
Ab Stufe 10: Meisterhafter Kampfstil mit blitzschnellen kombinierten Schlag-, Stich- und Trittfolgen, sowie soliden Paraden.
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8 |
Waffenloser Kampf Talent Waffenloser Kampf:
Die Fähigkeit sich mit bloßen Händen und Füßen zu wehren und gänzlich auf die Hilfe von Waffen zu verzichten.
Ab Stufe 1: Einfacher Faustkampf ohne Deckung von der Qualität einer Schänkenschlägerei
Ab Stufe 2: Fortgeschrittener Faustkampf,
Möglichkeit andere Faustschläge und Tritte zu blocken
Ab Stufe 3: Zusätzlich zu Faustschlägen setzt der Charakter nun auch Tritte im Kampf ein.
Ab Stufe 4: Verbesserte Deckung und Beweglichkeit (Tänzeln) um dem Gegner ein schwierigeres Ziel zu bieten.
Ab Stufe 5: Zusätzlicher Einsatz von Ellenbogen und Knien um den Gegner zu überraschen.
Ab Stufe 6: Zusätzliche zu Tritten kann der Charakter seinen "Kopf einsetzen" und Kopfstöße, sog. Orkküsse verteilen.
Ab Stufe 7: Beweglicher Kampfstil mit schnellen Kombinationen aus Tritt- und Schlagkombinationen, Chance auf Gegnerentwaffnung durch gezielte Schläge auf die Waffenhand.
Ab Stufe 8: Zusätzliche Möglichkeit Angriffe mit Sprüngen, Rollen und Saltos zu kombinieren (sofern Talent Akrobatik ausreichend trainiert ist)
Ab Stufe 9:Elitärer Kampfstil mit der Möglichkeit Fuß- und Wurftechniken einzusetzen, um den Gegner zu Fall zu bringen .
Ab Stufe 10: Meister des Waffenlosen Kampfes, Möglichkeit Steine, Rüstungen, etc. mit der bloßen Hand zu spalten.
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10 |
| Magie |
Offensive Feuermagie Talent Offensive Feuermagie:
Dieses Talent beschreibt die Stärke und Effizienz der offensiven Feuerzauber, welche dein Charakter wirken kann. Mit jeder Stufe wird er effektiver zaubern und neue Sprüche erlernen können.
Ab Stufe 1: Alltägliche Feuermagie (z.B Brennende Berührung, Feuer entfachen)
Ab Stufe 2: Einfache Feuermagie (z.B. kleiner Feuerball, Funken sprühen)
Ab Stufe 4: Gewöhnliche Feuermagie (z.B. großer Feuerball, kurzer Flammenstoß)
Ab Stufe 6: Fortgeschrittene Feuermagie(z.B. langer Flammenstoß, kurze Feuerwand)
Ab Stufe 8: Mächtige Feuermagie (z.B. Feuerballsalve, lange Feuerwand, Feuernova)
Ab Stufe 10: Legendäre Feuermagie (z.B. Springfeuer, Wasser zu Feuer)
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8 |
Defensive Feuermagie Talent Defensive Feuermagie:
Dieses Talent beschreibt die Stärke und Effizienz der defensiven Feuerzauber, welche dein Charakter wirken kann. Mit jeder Stufe wird er effektiver zaubern und neue Sprüche erlernen können.
Ab Stufe 1: Alltägliche Feuermagie (z.B. Wasser kochen, Wärme entfachen, Trocknen)
Ab Stufe 2: Einfache Feuermagie (z.B. Ablenkflamme, kurze Blendflamme)
Ab Stufe 4: Gewöhnliche Feuermagie (z.B. leichter Feuerschild)
Ab Stufe 6: Fortgeschrittene Feuermagie (z.B. Flammenhaut)
Ab Stufe 8: Mächtige Feuermagie (z.B. starker Feuerschild)
Ab Stufe 10: Legendäre Feuermagie (z.B. Feuergestalt)
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8 |
Offensive Schwarzmagie Talent Offensive Schwarzmagie:
Dieses Talent beschreibt die Stärke und Effizienz der offensiven Schwarzmagie, welche dein Charakter wirken kann. Mit jeder Stufe wird er effektiver zaubern und neue Sprüche erlernen können.
Ab Stufe 1: Alltägliche Schwarzmagie (z.B. Leichte Wunden verursachen)
Ab Stufe 2: Einfache Schwarzmagie (z.B. kleiner Schwarzfeuerball)
Ab Stufe 4: Gewöhnliche Schwarzmagie (z.B. Schwarzer Blitz)
Ab Stufe 6: Fortgeschrittene Schwarzmagie (z.B. Dunkelmagiestrahl)
Ab Stufe 8: Mächtige Schwarzmagie (z.B. explodierender Schwarzfeuerball)
Ab Stufe 10: Legendäre Schwarzmagie (z.B. unheiliger Boden)
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4 |
Magische Kraft Talent Magische Kraft:
Dieses Talent beschreibt die magische Ausdauer deines Charakters. Je höher dieses Talent ist, desto länger und öfter wird er in der Lage sein Magie zu wirken, bevor er sich
ausruhen muss. Außerdem kann dieses Talent entscheidend sein, sollten sich zwei ebenbürtige Magier in einem Duell begegnen.
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10 |
Astralsicht Talent Astralsicht:
Hiermit ist dein Charakter in der Lage in den Astralraum zu sehen und dessen Geheimnisse zu ergründen. Je höher dieses Talent ist, desto länger kann er von der Astralsicht Gebrauch machen, ohne Dämonen oder andere feindselige Wesen des Astralraums anzulocken.
Außerdem neutralisiert dieses Talent die Fähigkeit "Astralgestalt verbergen" niedriger Talentstufen, so dass er andere Charaktere, welche das Talent Astralreise benutzen entdecken kann.
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6 |
Konzentration Talent Konzentration:
Dieses Talent ist ausschlaggebend für die Konzentration eures Charakters. Es ist eine Sache im stillen Kämmerlein seine Magie zu trainieren, jedoch eine ganz andere diese in Gefahrensitutaionen oder im Kampfgetümmel zu wirken, während man angegriffen wird.
Je höher dieses Talent ist, desto unwahrscheinlicher ist es, das ein Spruch aufgrund eines gegnerischen Angriffs oder der Bewegung des Magiers misslingt.
Ab Stufe 1: Zaubern im Beisein anderer
Ab Stufe 2: Zaubern bei störenden Geräuschen anderer
Ab Stufe 3: Zaubern in langsamer/normaler Bewegung
Ab Stufe 4: Zaubern in Stresssituationen (z.B. entfernter Kampf)
Ab Stufe 5: Zaubern im Laufen
Ab Stufe 6: Zaubern im Kampfgetümmel
Ab Stufe 7: Zaubern während des Ausweichens
Ab Stufe 8: Zaubern in schneller Bewegung
Ab Stufe 9: Zaubern während akrobatischen Bewegungen (entsprechendes Akrobatiktalent vorrausgesetzt)
Ab Stufe 10: Zaubern während direkten feindlichen Treffern auf den Charakter
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10 |
Gegenstände verzaubern Talent Gegenstände verzaubern:
Dieses Talent beschreibt die Fähigkeit magische Gegenstände (z.B. ein Schutzamulett) selbst herzustellen oder auch bereits vorhandene Gegenstände mit einem magischen Zauber zu belegen (z.B. magisch verstärkte Waffen).
Ab Stufe 1: Temporäre Gegenstandsverzauberungen Klasse 1 (z.B. Glücksbringer)
Ab Stufe 2: Geladene Gegenstände, welche nach einer bestimmten Anzahl Benutzungen ihre Kraft verlieren Klasse 2 (z.B. Glücksbringer)
Ab Stufe 3: Permanente leichte Verzauberungen auf Gegenstände, Klasse 3 (z.B. Schutzamulett für leicht erhöhte Rüstung)
Ab Stufe 4: Permanente starke Verzauberungen auf Waffen/Rüstungen, Klasse 4 (z.B. Feuerschaden auf Waffen)
Ab Stufe 5: Permanent magische Gegenstände und Schmuckstücke herstellen, welche ihre Kraft erst nach dem Tod des Verzaubernden verlieren, Klasse 5 (z.B. leichte Magieverstärker)
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4 |
Magische Gegenstände anwenden Talent Magische Gegenstände anwenden:
Dieses Talent wird benötigt um speziell verzauberte oder magisch hergestellte Gegenstände zu verwenden. Die benötigte Stufe dieses Talents entspricht der Klasse des zu verwendenden Gegenstands. (z.B. ein Gegenstand Klasse 3 benötigt Stufe 3 in diesem Talent)
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4 |
| Fernkampf |
Umgang mit Wurfwaffen Talent Umgang mit Wurfwaffen:
Je höher dieses Talent ist, desto besser kann dein Charakter mit Wurfwaffen aller Art umgehen. (Wurfäxte, Wurfpfeile, Wurfsterne, Wurfmesser, Wurfspeere...) Mit jeder Stufe steigen Zielsicherheit, die Trefferquote und die Schnelligkeit beim Ansatz zum nächsten Schuss.
Ab Stufe 1 : Sehr langsame Schussbereitschaft, langes Zielen und katastrophale Trefferquote.
Ab Stufe 2 : Sehr langsame Schussbereitschaft, sehr langes Zielen und schlechte Trefferquote.
Ab Stufe 3 : Langsame Schussbereitschaft, sehr langes Zielen und schlechte Trefferquote, sowie während des Gehens Schießen (auf Kosten der Treffsicherheit).
Ab Stufe 4 : Durchschnittliche Schussbereitschaft, langes Zielen und unterdurchschnittliche Trefferquote.
Ab Stufe 5 : Dein Charakter ist nun in der Lage mit fortgeschrittenen/funktionellen Wurfwaffenarten umzugehen, sowie während des Reitens zu schießen (auf Kosten der Treffsicherheit).
Ab Stufe 6 : Durchschnittliche Schussbereitschaft, durchschnittliches Zielen und überdurchschnittliche Trefferquote.
Ab Stufe 7 : Schnelle Schussbereitschaft, kurzes Zielen und überdurchschnittliche Trefferquote, sowie während des Laufens Schießen (auf Kosten der Treffsicherheit).
Ab Stufe 8 : Schnelle Schussbereitschaft, kurzes Zielen und gute Trefferquote.
Ab Stufe 9 : Dein Charakter ist nun in der Lage einen Mehrfachschuss mit bis zu drei Wurfaffen statt einer abzugeben, die Treffsicherheit leidet allerdings darunter.
Ab Stufe 10 : Sehr schnelle Schussbereitschaft, kurzes Zielen und meisterhafte Trefferquote.
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7 |
| Diebeskunst |
Schleichen Talent Schleichen:
Dieses Talent befähigt deinen Charakter sich lautlos zu bewegen. Je höher der Wert in dieser Fertigkeit, desto eher gelingt es dir andere zu täuschen und lautlos davon zu huschen oder dich an Feinde heran zu schleichen. (Pendant zu diesem Talent ist Lauschen & Bespitzeln)
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10 |
Lauschen & Bespitzeln Talent Lauschen & Bespitzeln:
Dieses Talent befähigt deinen Charakter Feinde zu belauschen und wertvolle Informationen zu erlangen. Je höher der Wert in dieser Fertigkeit, desto leichter fällt es dir Informationen zu erlangen, die für dich relevant sind.(Pendants zu diesem Talent sind Schleichen und Verstecken)
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6 |
Fallen entdecken & entschärfen Talent Fallen entdecken & entschärfen:
Dieses Talent befähigt deinen Charakter Fallen zu entdecken und sie zu entschärfen. Je höher der Wert in dieser Fertigkeit, desto eher entdeckst du komplizierte Fallen und kannst sie entschärfen.
Ab Stufe 1: Simple Fallen, schlechte Tarnung (z.B. Gruben)
Ab Stufe 2: Einfache Fallen, leichte Tarnung (z.B. Schlingen)
Ab Stufe 4: Herkömmliche Fallen, moderate Tarnung (z.B. Selbstschussfallen)
Ab Stufe 6: Gute Fallen, gute Tarnung (z.B. präparierte Bodenplatten)
Ab Stufe 8: Meisterhafte Fallen, exzellente Tarnung (z.B. Fallen in Türklingen & Schlüsselloch)
Ab Stufe 10: Magische Fallen, perfekte Tarnung (z.B. Falle selbst ist unsichtbar und kann nur mit Glück von ebenbürtigen Fallenstellern entdeckt werden.)
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6 |
| Alltagstalente |
Jagdgeschick Talent Jagdgeschick:
Das Wissen über das Verhalten von klassischen Jagdbeuten wie Hase, Reh, Wildschwein, Wolf, Fasan, Elch, und so weiter. Außerdem die Fähigkeit Fangschlingen oder ähnliches zu legen und erlegte Tiere aus zunehmen. (Zähne/Krallen ziehen, Fellabziehen, Häuten, Nutzfleisch entnehmen, etc.)
Ab Stufe 1: kleine Jagdtiere z.B. Hasen
Ab Stufe 2: gewöhnliche Jagdtiere z.B. Rehe, Wildschweine
Ab Stufe 3: große Jagdtiere/kleinere Monster z.B. Wölfe, Grottenschrate
Ab Stufe 4: größere Monster z.B. Oger, Zyklopen
Ab Stufe 5: epische Tiere/Monster z.B. Drachen, Chimäre
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5 |
Spuren lesen Talent Spuren lesen:
Die Fähigkeit Spuren zu erkennen und zu deuten die nicht von den klassischen Beutetieren der Jäger stammen. Je höher die Stufe dieses Talents desto einfacher können Spuren gefunden werden auch wenn sie schon älter sind. Dieses Talent beinhaltet aber auch Spuren zu verwischen oder falsche Fährten zu legen.
Ab Stufe 1: Fährten von Tieren lesen, Verursacher und Richtung erkennbar
Ab Stufe 2: Fährten von Monstern lesen, Alter der Spuren erkennbar
Ab Stufe 3: Fährten von Rassen (Mensch, Elf, etc.) lesen
Ab Stufe 4: Alle Fährten lesbar, Handlungen erkennbar (z.B. Kampf, Entführung, etc)
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4 |
Sprachenkenntnis Talent Sprachenkenntnis:
Die Anzahl der Sprachen, welche der Charakter verstehen und selbst sprechen kann, um sich so mit anderen zu verständigen. |
Allgemeinsprache
, Dunkelelf
, Echsenmensch
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Lesen und Schreiben Talent Lesen und Schreiben:
Die Fähigkeit in verschiedenen Sprachen zu lesen und zu schreiben. (Bevor man das Lesen und Schreiben einer Sprache erlernt, sollte man sie erst sprechen lernen.)
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Allgemeinsprache
, Dunkelelf
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Klettern Talent Klettern:
Die Fähigkeit zu klettern. Je höher die Stufe des Talents desto schwierigere Objekte können erklettert werden. Das Wissen darüber wie man sich anseilt und die Fähigkeit abschätzen zu können an welchen Stellen der Untergrund sicheren Halt bietet.
Ab Stufe 1: Erklimmen einfacher Objekte (z.B. Bäume) mit Hilfsmitteln (Seil, Kletterhaken, etc.)
Ab Stufe 2: Erklimmen einfacher Objekte (z.B. Bäume) ohne Hilfsmitteln
Ab Stufe 3: Erklimmen gewöhnlicher Objekte (z.B. Häuserwände) mit Hilfsmitteln (Seil, Kletterhaken, etc.)
Ab Stufe 4: Erklimmen gewöhnlicherer Objekte (z.B. Häuserwände) ohne Hilfsmitteln;
Schwierige Objekte (z.B. Stadtmauern) mit Hilfsmitteln
Ab Stufe 5: Erklimmen schwieriger Objekte (z.B. Stadtmauern) ohne Hilfsmittel
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5 |
Umgang mit Tieren Talent Umgang mit Tieren:
Die Fähigkeit Tiere zu zähmen. Von Hunden und Wölfen über Katzen, Pferde oder sonstige Tiere. Je höher die Stufe dieses Talent desto besser sind die Aussichten auf Erfolg und desto wildere Tiere können gezähmt werden. (Dieses Talent ist nötig, um entsprechende Tiere im RP auszuspielen!)
Ab Stufe 1: Haustiere (z.B. Katzen, Hunde, Raben)
Ab Stufe 2: Kleine Tiere (z.B. Teufelchen, Grauwolf)
Ab Stufe 3: Gewöhnliche Tiere (z.B. Grisu, Hengst)
Ab Stufe 4: Große Tiere (z.B. Harpye, Winterwolf, Bären
Ab Stufe 5: Mächtige Tiere (z.B. Drachen, Nachtmahr, Greif)
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5 |
Akrobatik Talent Akrobatik:
Die Fähigkeit zu springen, sowohl hoch als auch weit. Sich abzurollen, Überschläge zu machen und ähnliche akrobatische Leistungen zu vollbringen. Je höher die Stufe des Talents desto schwierigere Akrobatik kann man anwenden. (Für Zentauren gelten nur die Sprungboni! Rollen und ähnliches sind für sie unmöglich.)
Ab Stufe 1: Sprünge von 50% der Körperhöhe, einfaches vorwärts Abrollen auf dem Boden
Ab Stufe 2: Seitliches Abrollen und Rückwärtsrollen auf dem Boden
Ab Stufe 3: Vorwärts-Sprungrolle auf Sprunghöhe, Sprunghöe 75% der Körpergröße
Ab Stufe 4: Vorwärtssalto und seitliche Sprungrollen auf Sprunghöhe,
Ab Stufe 5: Seitliche Saltos, Rückwärtssaltos, 110% der Körpergröße
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5 |
Sprinten Talent Sprinten:
Die Fähigkeit möglichst schnell und kräftesparend zu rennen. Sie bestimmt wer der schnellere Läufer ist.
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6 |
Ausweichen Talent Ausweichen:
Ausweichen will gelernt sein, vor allem wenn der Gegner mit seiner Waffe umzugehen weiß. Mit diesem Talent hat dein Charakter eine faire Chance, Hieben und Geschossen auszuweichen, welche durch einen Charakter mit gleicher oder niedriger Waffenkunst (z.B. Schwertkampf, wenn dein Feind ein Schwert führt) geführt werden. Jedoch ist dies noch lange keine Garantie wirklich einem solchen Angriff zu entkommen.
Ab Stufe 1: Ausweichen vor Nahkampfangriffen
Ab Stufe 2: Ausweichen vor Fernkampfangriffen
Ab Stufe 4: Ausweichen und Gegenangriff
Ab Stufe 6: Ausweichen vor mehreren Nahkampfangriffen
Ab Stufe 8: Ausweichen vor mehreren Fernkampfangriffen
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7 |
Reiten Talent Reiten:
Die Fähigkeit sich auf dem Rücken eines Reittiers zu halten. Je höher die Stufe dieses Talents desto einfacher ist es auch in besonderen Situationen im Sattel zu bleiben. So zum Beispiel in Kampfsituationen oder bei einer wilden Flucht vor einem Drachen über Stock und Stein.
Ab Stufe 1: Langsames Reiten auf einfachen Reittieren (Pony, Pferd, etc.)
Ab Stufe 2: Gewöhnliches Reiten auf gewöhnlichen Reittieren (Hengst, Einhorn)
Ab Stufe 3: Schnelles Reiten auf schwierigen Reittieren (Wölfe, Bären, etc.)
Ab Stufe 4: Wildes Reiten (Sprünge, Schnelles Wenden, Umreiten) auf exotischen Reittieren (z.B. Drachen)
Ab Stufe 5: Essen, Trinken, Schlafen im Sattel, Stehendes Reiten, Wechseln der Position während des Reitens, etc.
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4 |
Rechnen Talent Rechnen:
2+2=5?
Rechnen befähigt dazu die vier Grundrechenarten, Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division anzuwenden. Je höher die Stufe des Talents desto kompliziertere Rechenaktionen können durchgeführt werden.
Ab Stufe 1: Simples Rechnen (Addieren, Subtrahieren) im Zehn-Finger-Bereich
Ab Stufe 2: Einfaches Rechnen im Kopf über den Zehn-Finger-Bereich hinnaus
Ab Stufe 3: Einfache Multiplikation/Division im Kopf
Ab Stufe 4: Schriftliches Rechnen, Zins- und Prozentrechnung, Vorteile auf der Bank
Ab Stufe 5: Lösen komplexer mathematischer Probleme
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4 |
| Stärken |
Resistenz gegen Element Feuer Talent Resistenz gegen Element Feuer:
Resistenz gegen Element Feuer
Dieses Talent steigert die Abhärtung gegenüber feuerbasierender Magie. Mit jeder Stufe vermindert sich der Schaden bzw. die Wirkung negativer Zauber auf deinen Charakter
Ab Stufe 1:Leicht verminderter Schaden durch Feuermagie (10%)
Ab Stufe 2:Moderat verminderter Schaden durch Feuermagie (25%)
Ab Stufe 3:Deutlich verminderter Schaden durch Feuermagie (50%)
Ab Stufe 4:Stark verminderter Schaden durch Feuermagie (75%)
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3 |
Resistenz gegen physischen Schaden Talent Resistenz gegen physischen Schaden:
Dieses Talent steigert die Abhärtung gegenüber physischen Angriffen. Mit jeder Stufe vermindert sich der Schaden den dein Charakter erhält
Ab Stufe 1:Leicht verminderter Schaden durch gewöhnliche Waffen und Geschosse (10%)
Ab Stufe 2:Moderat verminderter Schaden durch gewöhnliche Waffen und Geschosse (25%)
Ab Stufe 3:Deutlich verminderter Schaden durch gewöhnliche Waffen und Geschosse (50%), moderat verminderter Schaden durch magische Waffen und Geschosse (25%)
Ab Stufe 4:Stark verminderter Schaden durch gewöhnliche Waffen und Geschosse (75%), deutlich verminderter Schaden durch magische Waffen und Geschosse (50%)
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3 |
Resistenz gegen Gift Talent Resistenz gegen Gift:
Resistenz gegen Gift
Dieses Talent steigert die Abhärtung gegenüber Giften und Drogen. Mit jeder Stufe vermindert sich der Schaden bzw. die Wirkung von Giften auf deinen Charakter
Ab Stufe 1:Leicht verminderte Wirkung von Gift (15%)
Ab Stufe 2:Moderat verminderte Wirkung von Gift (25%), Verkürzte Wirkung (75% statt 100%)
Ab Stufe 3:Deutlich verminderte Wirkung von Gift (50%), Verkürzte Wirkung (50% statt 100%)
Ab Stufe 4:Stark verminderte Wirkung von Gift (75%), Verkürzte Wirkung (25% statt 100%)
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3 |
Rassenjäger Talent Rassenjäger:
Rassenjäger
Jede Rasse hat ihre Stärken und ihre Schwächen. Manche Charaktere spezialisieren sich auf das Jagen bestimmter Rassen, lernen ihre Schwachstellen zu erkennen und auszunutzen. Charaktere welche eine bestimmte Rasse jagen gelernt haben, genießen im Kampf taktische und strategische Vorteile gegenüber dieser Rasse.
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Werwolf
, Dunkelelf
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Fanatiker Talent Fanatiker:
Du glaubst mit Hingabe und Inbrunst an deine Göttin/deinen Gott, wobei es keine Rolle spielt ob dies ein lichter neutraler oder dunkler Gott ist. Der Glaube macht dich charakterlich stark und du kannst ihn wie einen Schild vor dir hertragen. Vor allem Kleriker zeichnen sich durch einen tiefen und beständigen Glauben aus, der sie selbst in schweren Zeiten aufrecht hält.
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1 |
Immunität gegen Gift Talent Immunität gegen Gift:
Der Charakter ist immun gegen Gifte. |
1 |
| Schwächen |
Anfälligkeit gegenüber Weißmagie Talent Anfälligkeit gegenüber Weißmagie:
Anfälligkeit gegenüber Weißmagie
Diese Schwäche macht dich leichter verwundbar gegenüber weißer Magie. Mit jeder Stufe erhöht sich der Schaden bzw. die Wirkung negativer Zauber auf deinen Charakter
Ab Stufe 1:Leicht erhöhter Schaden (25%)
Ab Stufe 2:Moderat erhöhter Schaden durch (50%)
Ab Stufe 3:Deutlich erhöhter Schaden (100%), moderat erhöhter Schaden durch entsprechende magische Waffen und Geschosse (50%)
Ab Stufe 4:Stark erhöhter Schaden(200%), deutlich erhöhter Schaden durch entsprechende magische Waffen und Geschosse (100%)
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2 |
| Wintertal |
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