Attribute und Talente
Attribute & Talente von Alesias
Attribut
Punkte
Stärke
Attribut Stärke:
Stärke bestimmt, wie stark dein Charakter im Nahkampf zuschlagen und welche Lasten er heben kann. Dieses Attribut ist vor allem wichtig für Nahkämpfer, aber auch für Schmiede, Baumeister und andere Handwerker.
35
Geschicklichkeit
Attribut Geschicklichkeit:
Die Geschicklichkeit eines Charakters ist ein Richtmaß für dessen Körperbeherrschung und Fingerfertigkeit. Für Fernkämpfer und Diebe ist dieses Attribut überlebenswichtig!
50
Konstitution
Attribut Konstitution:
Die Konstitution gibt an, wie zäh ein Charakter ist, welche Witterungsbedingungen er ohne Nachteile ertragen kann und wieviel Schläge er einstecken kann, bis er ohnmächtig wird oder gar stirbt.
30
Wahrnehmung
Attribut Wahrnehmung:
Wahrnehmung ist die Geistesschärfe eines Charakters. Augenschärfe, Geruchssinn, Gehör, Tastsinn und auch Intuition werden von diesem Attribut maßgeblich beeinflusst.
60
Willenskraft
Attribut Willenskraft:
Die Willenskraft ist die innere Stärke des Charakters. Diese ist vor allem bei intuitiven Zauberern, wie Hexern oder Druiden wichtig, hilft aber auch bei Gegenzaubern, vor allem wenn diese den Geist beeinflussen.
90
Intelligenz
Attribut Intelligenz:
Intelligenz steht für das geistige Niveau des Charakters. Geniale Spitzfindigkeiten und die hohen magischen Künste werden nur bei Charakteren mit hoher Intelligenz zu finden sein.
90
Talente
Stufe
Spezielle Magie
Tiersprachen
Talent Tiersprachen:
Dieses Talent gibt dir die Macht mit Tieren in Kontakt zu treten. Je höher dieses Talent ist, desto feinfühliger kannst du mit Tieren kommunizieren und sie dazu bringen das zu tun, was du willst.
Ab Stufe 1:
Belauschen
Ab Stufe 2:
Sprechen mit kleinen Tieren
Ab Stufe 3:
Sprechen mit mittleren Tieren
Ab Stufe 4:
Sprechen mit großen Tieren
Ab Stufe 5:
Sprechen mit Fabelwesen
2
Nekromantie
Talent Nekromantie:
Dieses Talent gibt dir die Macht, Untote zu befehlen und zu erschaffen. Je höher dieses Talent ist, desto effektiver wirken deine Nekromantiezauber und desto mehr Untote (Skelett, Zombie, Geist, etc.) oder stärkere Untote kannst du befehligen. Die Beschwörungsdauer hängt vom Talent "Magische Kraft" ab. (Für eine Beschreibung der Untotenklassen siehe Wiki: Untote)
Ab Stufe 1:
Untoter der Klasse 1
Ab Stufe 2:
Untoter der Klasse 2
Ab Stufe 3:
Untote der Klasse 3 oder zwei Untote der Klasse 1
Ab Stufe 4:
Untote der Klasse 4 oder zwei Untote der Klasse 2
Ab Stufe 5:
Untote der Klasse 5 oder zwei Untote der Klasse 3 oder drei Untote der Klasse 1
3
Heilzauber
Talent Heilzauber:
Dieses Talent gibt die Stärke und Höhe von Heilzaubern an. Je höher dieses Talent ist, desto effektiver sind die Heilzauber und hinterlassen keinerlei Narben oder Komplikationen. Mit einem hohen Wert ist es auch möglich, selbst kritische und nahezu tödliche Wunden zu heilen.
Ab Stufe 1:
Kleinere offene Wunden heilen
Ab Stufe 2:
Mittlere Wunden heilen und Verstauchungen, Quetschungen usw. kurieren
Ab Stufe 3:
Schwere offene Wunden, mittlere innere Verletzungen heilen, sowie leichte Vergiftungen kurieren; Zauber hinterlassen keine Narben mehr
Ab Stufe 4:
Kritische Wunden heilen und kleinere Extremitäten z.B. ein Finger wiederherstellen
Ab Stufe 5:
Größere Extremitäten und Organe ersetzen (z.B. Bein oder Auge) und schwere Vergiftungen heilen
Ab Stufe 6:
Wiederbelebung, sofern der Körper noch warm und die Seele noch präsent ist.
1
Gegenzauber
Talent Gegenzauber:
Gegenzauber ermöglichen die Wirkung eines andern Zaubers zu neutralisieren oder gar um zukehren. Je höher dieses Talent ausgeprägt ist, desto effektiver sind die Gegenzauber, welche dein Charakter wirken kann. Hierbei gilt: Aktuelle Klasse = (Talentstufe Gegenzauber) – (Talentstufe des zu beeinflussenden Zaubers) + 1
Ab Klasse 1:
Abschwächen
Ab Klasse 2:
Ablenken
Ab Klasse 3:
Neutralisieren
Ab Klasse 4:
Abgeschwächt Reflektieren
Ab Klasse 5:
Reflektieren
1
Magie bannen
Talent Magie bannen:
Dieses Talent gibt dir die Macht Zauber zu bannen. Die Stufe von Magie bannen repräsentiert die Stufe der Zauber die du bannen kannst.
Ab Stufe 3:
Flüche brechen: Nimmt einen Fluch von einem Charakter (Erfolgreich wenn [Fluchverursachers Willenskraft] < [Fluchbrechers Willenskraft].
Ab Stufe 5:
Ermöglicht das temporäre Unterbinden von jeglicher Fremdmagie innerhalb eines kleinen Gebietes.
3
Okkulte Sprachen
Talent Okkulte Sprachen:
Dieses Talent gibt dir die Macht, alte magische Sprachen zu erlernen. Je höher die Stufe dieses Talents ist, desto weiter dringst du in die Materie ein und kannst magische Runen und Geistersprachen lesen und auch verstehen.
Ab Stufe 1:
einfache magische Runen
Ab Stufe 2:
einfache Geistersprachen und gewöhnliche magische Runen
Ab Stufe 3:
gewöhnliche Geistersprachen und hohe magische Runen
Ab Stufe 4:
Hohe Geistersprachen
1
Verfluchen
Talent Verfluchen:
Dieses Talent verstärkt alle Flüche und erhöht ihre Wirkungsdauer und Effektivität. Je höher dieses Talent ist, desto länger halten die Flüche an und desto stärker sind die Auswirkungen.
Ab Stufe 1:
Schwächliche Flüche, auf Gegenstände (temporär)
Ab Stufe 2:
Geringe Flüche, auf Personen (temporär)
Ab Stufe 3:
Gewöhnliche Flüche, auf Gegenstände (permanent)
Ab Stufe 4:
Effiziente Flüche, auf Personen (permanent)
Ab Stufe 5:
Mächtige Flüche, auf Orte (temporär)
4
Nahkampf
Waffenloser Kampf
Talent Waffenloser Kampf:
Die Fähigkeit sich mit bloßen Händen und Füßen zu wehren und gänzlich auf die Hilfe von Waffen zu verzichten.
Ab Stufe 1:
Einfacher Faustkampf ohne Deckung von der Qualität einer Schänkenschlägerei
Ab Stufe 2:
Fortgeschrittener Faustkampf, Möglichkeit andere Faustschläge und Tritte zu blocken
Ab Stufe 3:
Zusätzlich zu Faustschlägen setzt der Charakter nun auch Tritte im Kampf ein.
Ab Stufe 4:
Verbesserte Deckung und Beweglichkeit (Tänzeln) um dem Gegner ein schwierigeres Ziel zu bieten.
Ab Stufe 5:
Zusätzlicher Einsatz von Ellenbogen und Knien um den Gegner zu überraschen.
Ab Stufe 6:
Zusätzliche zu Tritten kann der Charakter seinen "Kopf einsetzen" und Kopfstöße, sog. Orkküsse verteilen.
Ab Stufe 7:
Beweglicher Kampfstil mit schnellen Kombinationen aus Tritt- und Schlagkombinationen, Chance auf Gegnerentwaffnung durch gezielte Schläge auf die Waffenhand.
Ab Stufe 8:
Zusätzliche Möglichkeit Angriffe mit Sprüngen, Rollen und Saltos zu kombinieren (sofern Talent Akrobatik ausreichend trainiert ist)
Ab Stufe 9:
Elitärer Kampfstil mit der Möglichkeit Fuß- und Wurftechniken einzusetzen, um den Gegner zu Fall zu bringen .
Ab Stufe 10:
Meister des Waffenlosen Kampfes, Möglichkeit Steine, Rüstungen, etc. mit der bloßen Hand zu spalten.
1
Magie
Offensive Hexerei
Talent Offensive Hexerei:
Dieses Talent beschreibt die Stärke und Effizienz der offensiven Hexerei, welche dein Charakter wirken kann. Mit jeder Stufe wird er effektiver zaubern und neue Sprüche erlernen können.
Ab Stufe 1:
Alltägliche Hexerei (z.B. Ausdauer entziehen, Schmerzende Berührung)
Ab Stufe 2:
Einfache Hexerei (z.B. Raben herbeirufen)
Ab Stufe 4:
Gewöhnliche Hexerei (z.B. Schwarzer Pfeil)
Ab Stufe 6:
Fortgeschrittene Hexerei (z.B. Lebensspender)
Ab Stufe 8:
Mächtige Hexerei (z.B. Fluch des Alters)
Ab Stufe 10:
Legendäre Hexerei (z.B. Irrsinn verursachen)
1
Offensive Schwarzmagie
Talent Offensive Schwarzmagie:
Dieses Talent beschreibt die Stärke und Effizienz der offensiven Schwarzmagie, welche dein Charakter wirken kann. Mit jeder Stufe wird er effektiver zaubern und neue Sprüche erlernen können.
Ab Stufe 1:
Alltägliche Schwarzmagie (z.B. Leichte Wunden verursachen)
Ab Stufe 2:
Einfache Schwarzmagie (z.B. kleiner Schwarzfeuerball)
Ab Stufe 4:
Gewöhnliche Schwarzmagie (z.B. Schwarzer Blitz)
Ab Stufe 6:
Fortgeschrittene Schwarzmagie (z.B. Dunkelmagiestrahl)
Ab Stufe 8:
Mächtige Schwarzmagie (z.B. explodierender Schwarzfeuerball)
Ab Stufe 10:
Legendäre Schwarzmagie (z.B. unheiliger Boden)
8
Defensive Schwarzmagie
Talent Defensive Schwarzmagie:
Dieses Talent beschreibt die Stärke und Effizienz der defensiven Schwarzmagie, welche dein Charakter wirken kann. Mit jeder Stufe wird er effektiver zaubern und neue Sprüche erlernen können.
Ab Stufe 1:
Alltägliche Schwarzmagie (z.B. Angst verursachen)
Ab Stufe 2:
Einfache Schwarzmagie (z.B. Knochenschild erschaffen)
Ab Stufe 4:
Gewöhnliche Schwarzmagie (z.B. Reflektierter Schaden: Gegner erhält bei erfolgreichen Nahkampftreffer 33% des Schadens)
Ab Stufe 6:
Fortgeschrittene Schwarzmagie (z.B. Knochenwand oder Waffenschaden senken)
Ab Stufe 8:
Mächtige Schwarzmagie (z.B. Schutzrunen gegen Engel oder Lebenskraftentzug)
Ab Stufe 10:
Legendäre Schwarzmagie (z.B. Unheilige Rüstung oder Seelenmauer: Erzeugt eine durchsichtige Wand welche Pfeile/Bolzen zu Boden gehen lässt und Magie abschwächt)
8
Magische Kraft
Talent Magische Kraft:
Dieses Talent beschreibt die magische Ausdauer deines Charakters. Je höher dieses Talent ist, desto länger und öfter wird er in der Lage sein Magie zu wirken, bevor er sich
ausruhen muss. Außerdem kann dieses Talent entscheidend sein, sollten sich zwei ebenbürtige Magier in einem Duell begegnen.
7
Konzentration
Talent Konzentration:
Dieses Talent ist ausschlaggebend für die Konzentration eures Charakters. Es ist eine Sache im stillen Kämmerlein seine Magie zu trainieren, jedoch eine ganz andere diese in Gefahrensitutaionen oder im Kampfgetümmel zu wirken, während man angegriffen wird.
Je höher dieses Talent ist, desto unwahrscheinlicher ist es, das ein Spruch aufgrund eines gegnerischen Angriffs oder der Bewegung des Magiers misslingt.
Ab Stufe 1:
Zaubern im Beisein anderer
Ab Stufe 2:
Zaubern bei störenden Geräuschen anderer
Ab Stufe 3:
Zaubern in langsamer/normaler Bewegung
Ab Stufe 4:
Zaubern in Stresssituationen (z.B. entfernter Kampf)
Ab Stufe 5:
Zaubern im Laufen
Ab Stufe 6:
Zaubern im Kampfgetümmel
Ab Stufe 7:
Zaubern während des Ausweichens
Ab Stufe 8:
Zaubern in schneller Bewegung
Ab Stufe 9:
Zaubern während akrobatischen Bewegungen (entsprechendes Akrobatiktalent vorrausgesetzt)
Ab Stufe 10:
Zaubern während direkten feindlichen Treffern auf den Charakter
7
Gegenstände verzaubern
Talent Gegenstände verzaubern:
Dieses Talent beschreibt die Fähigkeit magische Gegenstände (z.B. ein Schutzamulett) selbst herzustellen oder auch bereits vorhandene Gegenstände mit einem magischen Zauber zu belegen (z.B. magisch verstärkte Waffen).
Ab Stufe 1:
Temporäre Gegenstandsverzauberungen Klasse 1 (z.B. Glücksbringer)
Ab Stufe 2:
Geladene Gegenstände, welche nach einer bestimmten Anzahl Benutzungen ihre Kraft verlieren Klasse 2 (z.B. Glücksbringer)
Ab Stufe 3:
Permanente leichte Verzauberungen auf Gegenstände, Klasse 3 (z.B. Schutzamulett für leicht erhöhte Rüstung)
Ab Stufe 4:
Permanente starke Verzauberungen auf Waffen/Rüstungen, Klasse 4 (z.B. Feuerschaden auf Waffen)
Ab Stufe 5:
Permanent magische Gegenstände und Schmuckstücke herstellen, welche ihre Kraft erst nach dem Tod des Verzaubernden verlieren, Klasse 5 (z.B. leichte Magieverstärker)
2
Alltagstalente
Nahrung zubereiten
Talent Nahrung zubereiten:
Backen, kochen, braten, schmoren, räuchern, pökeln. All das und noch mehr beinhaltet das Talent Kochen. Das Wissen über verschiedene Rezepte und Zutaten. Je höher die Stufe dieses Talents desto ausgefallener die Gerichte die hergestellt werden können.
Ab Stufe 1:
Simples Kochen/Braten (z.B. Suppe, Bratfleisch)
Ab Stufe 2:
Einfaches Kochen/Braten (z.B.Eintopf)
Ab Stufe 3:
Gewöhnliches Kochen/Braten/Backen (z.B. Bohnenpfanne, Kekse)
Ab Stufe 4:
Gutes Kochen/Braten/Backen (z.B. Braten, Kuchen)
2
Sprachenkenntnis
Talent Sprachenkenntnis:
Die Anzahl der Sprachen, welche der Charakter verstehen und selbst sprechen kann, um sich so mit anderen zu verständigen.
Allgemeinsprache
Lesen und Schreiben
Talent Lesen und Schreiben:
Die Fähigkeit in verschiedenen Sprachen zu lesen und zu schreiben. (Bevor man das Lesen und Schreiben einer Sprache erlernt, sollte man sie erst sprechen lernen.)
Allgemeinsprache
Feuer entfachen
Talent Feuer entfachen:
Das Wissen über den Umgang mit dem Feuerstein und die Fähigkeit Holz so zu stapeln, dass es lange und gleichmäßig abbrennt.
Ab Stufe 1:
Feuer entzünden bei Trockenheit, Feuerstein nötig
Ab Stufe 2:
Feuer entzünden bei Nässe, Feuerstein nötig
Ab Stufe 3:
Feuer entzünden bei starken Wind, kein Feuerstein nötig
Ab Stufe 4:
Feuer entzünden bei starken Schneetreiben, kein Feuerstein nötig, kein Rauch
4
Umgang mit Tieren
Talent Umgang mit Tieren:
Die Fähigkeit Tiere zu zähmen. Von Hunden und Wölfen über Katzen, Pferde oder sonstige Tiere. Je höher die Stufe dieses Talent desto besser sind die Aussichten auf Erfolg und desto wildere Tiere können gezähmt werden. (
Dieses Talent ist nötig, um entsprechende Tiere im RP auszuspielen!
)
Ab Stufe 1:
Haustiere (z.B. Katzen, Hunde, Raben)
Ab Stufe 2:
Kleine Tiere (z.B. Teufelchen, Grauwolf)
Ab Stufe 3:
Gewöhnliche Tiere (z.B. Grisu, Hengst)
Ab Stufe 4:
Große Tiere (z.B. Harpye, Winterwolf, Bären
Ab Stufe 5:
Mächtige Tiere (z.B. Drachen, Nachtmahr, Greif)
1
Erste Hilfe
Talent Erste Hilfe:
Die grobe Erstversorgung von Wunden (nicht Heilung!). Das Wissen darüber wie man einen Verband richtig anlegt oder wie man gebrochene Gliedmaßen provisorisch stabilisiert.
Ab Stufe 1:
z.B. Stoppen von Blutungen
Ab Stufe 2:
z.B. Verbinden von Wunden
Ab Stufe 3:
z.B. Korrektes entfernen von Pfeilen und Bolzen
Ab Stufe 4:
z.B. Versorgen von Magischen Wunden (Bränden, Vereisungen, etc.)
Ab Stufe 5:
z.B. Gefahrloser Einsatz von schmerzstoppenden Mitteln
3
Ausweichen
Talent Ausweichen:
Ausweichen will gelernt sein, vor allem wenn der Gegner mit seiner Waffe umzugehen weiß. Mit diesem Talent hat dein Charakter eine faire Chance, Hieben und Geschossen auszuweichen, welche durch einen Charakter mit gleicher oder niedriger Waffenkunst (z.B. Schwertkampf, wenn dein Feind ein Schwert führt) geführt werden. Jedoch ist dies noch lange keine Garantie wirklich einem solchen Angriff zu entkommen.
Ab Stufe 1:
Ausweichen vor Nahkampfangriffen
Ab Stufe 2:
Ausweichen vor Fernkampfangriffen
Ab Stufe 4:
Ausweichen und Gegenangriff
Ab Stufe 6:
Ausweichen vor mehreren Nahkampfangriffen
Ab Stufe 8:
Ausweichen vor mehreren Fernkampfangriffen
2
Rechnen
Talent Rechnen:
2+2=5? Rechnen befähigt dazu die vier Grundrechenarten, Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division anzuwenden. Je höher die Stufe des Talents desto kompliziertere Rechenaktionen können durchgeführt werden.
Ab Stufe 1:
Simples Rechnen (Addieren, Subtrahieren) im Zehn-Finger-Bereich
Ab Stufe 2:
Einfaches Rechnen im Kopf über den Zehn-Finger-Bereich hinnaus
Ab Stufe 3:
Einfache Multiplikation/Division im Kopf
Ab Stufe 4:
Schriftliches Rechnen, Zins- und Prozentrechnung, Vorteile auf der Bank
Ab Stufe 5:
Lösen komplexer mathematischer Probleme
5
Alchemie
Gift herstellen
Talent Gift herstellen:
Die Fähigkeit Gifte herzustellen. Je höher die Stufe des Talents, desto gefährlichere Gifte können hergestellt werden. Dieses Talent beinhaltet auch die Herstellung von Gerätschaften, die zur Herstellung von Giften gebraucht werden.
Ab Stufe 1:
Haushaltsgifte z.B. gegen Tiere
Ab Stufe 2:
Schwache langsam wirkende Gifte
Ab Stufe 4:
Herkömmliche langsam wirkende Gifte
Ab Stufe 6:
Starke langsam wirkende Gifte
Ab Stufe 8:
Schwache schnell wirkende Gifte
Ab Stufe 10:
Herkömmliche schnell wirkende Gifte
6
Gift anwenden
Talent Gift anwenden:
Die Fähigkeit Gifte sicher anzuwenden. Dazu gehört auch das Wissen über die Lagerung von Giften und ihre Wirkungsdauer. Je höher die Stufe des Talents ist desto gefährlichere Gifte können gehandhabt werden.
Ab Stufe 1:
Gift in ursprünglicher Form
Ab Stufe 2:
Gift in Tränken tarnen
Ab Stufe 4:
Gift in Speisen tarnen
Ab Stufe 6:
Gift per Klinge (oder anderer Nahkampfwaffe)
Ab Stufe 8:
Gift per Pfeil/Bolzen
Ab Stufe 10:
Giftpulver per Luft (abgeschwächte Wirkung) übertragen
2
Chemikalien herstellen
Talent Chemikalien herstellen:
Die Fähigkeit Chemikalien herzustellen. Je höher das Talent, desto gefährlichere Chemikalien können hergestellt werden. Dieses Talent beinhaltet auch die Herstellung von Gerätschaften, die zur Herstellung von Chemikalien gebraucht werden.
Ab Stufe 1:
Nies- und Juckpulver
Ab Stufe 2:
leichtes Erstickungselixier
Ab Stufe 4:
Säurebeutel
Ab Stufe 6:
Brandsatz
Ab Stufe 8:
Explosives Wurfgeschoss
Ab Stufe 10:
Alchemistenfeuer bzw. Schwimmfeuer
2
Chemikalien anwenden
Talent Chemikalien anwenden:
Die Fähigkeit mit Chemikalien umzugehen und diese sicher anzuwenden. Je höher dieses Talent ist desto geübter und sicherer ist der Umgang auch mit gefährlichen Chemikalien.
Ab Stufe 1:
Nies- und Juckpulver
Ab Stufe 2:
leichtes Erstickungselixer
Ab Stufe 4:
Säurebeutel
Ab Stufe 6:
Brandsatz
Ab Stufe 8:
Explosives Wurfgeschoss
Ab Stufe 10:
Alchemistenfeuer bzw. Schwimmfeuer
2
Tränke herstellen
Talent Tränke herstellen:
Die Fähigkeit Tränke zu brauen. Dieses Talent beinhaltet auch das Wissen über die Herstellung der Zutaten und wo diese zu finden sind.
Ab Stufe 1:
z.B Aromatisierte bzw. farbige Tränke (keine Trankwirkung)
Ab Stufe 2:
z.B Heil- und Manatränke (schwache Trankwirkung)
Ab Stufe 4:
zusätzlich z.B Gegengifte und Medizin (leichte Trankwirkung)
Ab Stufe 6:
zusätzlich z.B Levitations- und Wasseratmungstränke, sowie temporäre Attributssteigerer (herkömmliche Trankwirkung)
Ab Stufe 8:
zusätzlich z.B Unsichtbarkeits- und Nachtsichttränke (gute Trankwirkung)
Ab Stufe 10:
zusätzlich z.B kurzzeitige Verwandlungstränke, Steinhauttränke, Magieschutztränke (starke Trankwirkung)
4
Ingredenzien sammeln
Talent Ingredenzien sammeln:
Die Fähigkeit Pflanzen, Gesteine, Knochenstücke und andere alchemistische Zutaten zu sammeln. Je höher das Talent, desto ausgefallenere Zutaten kann dein Charakter finden und zu Tränken verarbeiten.
Mit jeder Stufe kann der Alchemist seltenere Zutaten finden, die für Chemikalien/Gifte/Tränke der gleichen Stufe benötigt werden. (Bsp: Um Zutaten für einen Trank Stufe 3 zu finden, benötigt man auch Ingredenzien sammeln auf Stufe 3)
6
Wintertal