Attribute und Talente
Attribute & Talente von Yhihre
Attribut
Punkte
Stärke
Attribut Stärke:
Stärke bestimmt, wie stark dein Charakter im Nahkampf zuschlagen und welche Lasten er heben kann. Dieses Attribut ist vor allem wichtig für Nahkämpfer, aber auch für Schmiede, Baumeister und andere Handwerker.
16
Geschicklichkeit
Attribut Geschicklichkeit:
Die Geschicklichkeit eines Charakters ist ein Richtmaß für dessen Körperbeherrschung und Fingerfertigkeit. Für Fernkämpfer und Diebe ist dieses Attribut überlebenswichtig!
30
Konstitution
Attribut Konstitution:
Die Konstitution gibt an, wie zäh ein Charakter ist, welche Witterungsbedingungen er ohne Nachteile ertragen kann und wieviel Schläge er einstecken kann, bis er ohnmächtig wird oder gar stirbt.
16
Wahrnehmung
Attribut Wahrnehmung:
Wahrnehmung ist die Geistesschärfe eines Charakters. Augenschärfe, Geruchssinn, Gehör, Tastsinn und auch Intuition werden von diesem Attribut maßgeblich beeinflusst.
30
Willenskraft
Attribut Willenskraft:
Die Willenskraft ist die innere Stärke des Charakters. Diese ist vor allem bei intuitiven Zauberern, wie Hexern oder Druiden wichtig, hilft aber auch bei Gegenzaubern, vor allem wenn diese den Geist beeinflussen.
70
Intelligenz
Attribut Intelligenz:
Intelligenz steht für das geistige Niveau des Charakters. Geniale Spitzfindigkeiten und die hohen magischen Künste werden nur bei Charakteren mit hoher Intelligenz zu finden sein.
80
Talente
Stufe
Spezielle Magie
Nekromantie
Talent Nekromantie:
Dieses Talent gibt dir die Macht, Untote zu befehlen und zu erschaffen. Je höher dieses Talent ist, desto effektiver wirken deine Nekromantiezauber und desto mehr Untote (Skelett, Zombie, Geist, etc.) oder stärkere Untote kannst du befehligen. Die Beschwörungsdauer hängt vom Talent "Magische Kraft" ab. (Für eine Beschreibung der Untotenklassen siehe Wiki: Untote)
Ab Stufe 1:
Untoter der Klasse 1
Ab Stufe 2:
Untoter der Klasse 2
Ab Stufe 3:
Untote der Klasse 3 oder zwei Untote der Klasse 1
Ab Stufe 4:
Untote der Klasse 4 oder zwei Untote der Klasse 2
Ab Stufe 5:
Untote der Klasse 5 oder zwei Untote der Klasse 3 oder drei Untote der Klasse 1
2
Gegenzauber
Talent Gegenzauber:
Gegenzauber ermöglichen die Wirkung eines andern Zaubers zu neutralisieren oder gar um zukehren. Je höher dieses Talent ausgeprägt ist, desto effektiver sind die Gegenzauber, welche dein Charakter wirken kann. Hierbei gilt: Aktuelle Klasse = (Talentstufe Gegenzauber) – (Talentstufe des zu beeinflussenden Zaubers) + 1
Ab Klasse 1:
Abschwächen
Ab Klasse 2:
Ablenken
Ab Klasse 3:
Neutralisieren
Ab Klasse 4:
Abgeschwächt Reflektieren
Ab Klasse 5:
Reflektieren
2
Schutzzauber
Talent Schutzzauber:
Dieses Talent verstärkt jegliche defensive Magie und lässt dich mächtige Schutzzauber erlernen. Je höher dieses Talent ist, desto undurchdringlicher werden deine Schutzzauber und defensiven Magien.
Wirkt in der Regel ein astrales Schild auf sich selbst oder eine andere Person, welches je nach Magiekreis eine gewisse Menge an physischen und magischen Schaden absorbiert. Mit der Zeit und jedem absorbierten Schaden zehrt das Schild von den Magiereserven des Anwenders, bis diese erschöpft sind oder der Zauber aufgehoben wird.
Ab Stufe 1:
Kleines Schutzschild
Ab Stufe 2:
großes Schutzschild, bedeckt das halbe Wesen
Ab Stufe 3:
Schutzkugel (Ganze Person eingeschlossen vom Schutz)
Ab Stufe 4:
Schutzkugel für 2 Personen
Ab Stufe 5:
Schutzkugel für mehrere Personen
1
Nahkampf
Umgang mit Schwertern
Talent Umgang mit Schwertern:
Je höher dieses Talent ist, desto besser kann dein Charakter mit Einhänder und Anderthalbhändern umgehen (Kurzschwerter ausgenommen). Mit jeder Stufe steigt seine Gewandtheit und Technik, was ihm ermöglicht härtere Schläge zu parieren, komplexere Manöver auszuführen und gezielter anzugreifen, sowie gegnerische Paraden zu brechen.
Ab Stufe 1:
Provisorischer Kampfstil aus simplen Schlägen und Stichen, keine Paraden.
Ab Stufe 2:
Einfacher Kampfstil aus lockeren Schlag- und Stichabfolgen, sowie leichten Paraden
Ab Stufe 3:
Dein Charakter ist nun in der Lage den Knauf des Schwertes als Waffe zu benutzen.
Ab Stufe 4:
Grundkampfstil mit herkömmlichen Schlag- und Stichfolgen, sowie Standard-Paraden.
Ab Stufe 5:
Dein Charakter verfügt nun über genügend Sicherheit im Umgang mit dem Schwert, um seine Schwertangriffe mit Tritten zu kombinieren.
Ab Stufe 6:
Fortgeschrittener Kampfstil mit abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie stabilen Paraden.
Ab Stufe 7:
Dein Charakter verfügt nun über genügend Koordination mit dem Schwert um zwei Schwerter gleichzeitig zu führen
Ab Stufe 8:
Überlegener Kampfstil mit schnellen abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie sicheren Paraden.
Ab Stufe 9:
Dein Charakter vermag nunmehr im Notfall sein Schwert als Wurfwaffe zu gebrauchen
Ab Stufe 10:
Meisterhafter Kampfstil mit blitzschnellen kombinierten Schlag-, Stich- und Trittfolgen, sowie soliden Paraden.
1
Umgang mit Schilden
Talent Umgang mit Schilden:
Je höher dieses Talent ist, desto besser kann dein Charakter mit Schilden umgehen. Mit jeder Stufe steigt seine Gewandtheit und Technik, was ihm ermöglicht härtere Schläge zu parieren, oder gar den Schild selbst als Waffe zu gebrauchen.
Ab Stufe 1:
Parieren von frontalen Pfeil- und Bolzenschüssen, im Nahkampf nicht wirklich nützlich.
Ab Stufe 2:
Träges Parieren von frontalen Nahkampfangriffen. Voller Schildschaden und volle Angriffswucht.
Ab Stufe 3:
Leicht verzögertes Parieren von frontalen Nahkampfangriffen. Volle Belastung durch Schildschaden und leicht gehemte Angriffswucht.
Ab Stufe 4:
Der Schild kann für einen leichten Schlag benutzt werden, um zu versuchen den Gegner zurück zuwerfen, außerdem können nun auch seitlicher Bolzen- und Pfeilbeschuss geblockt werden, sofern der Charakter schnell genug reagieren kann.
Ab Stufe 5:
Moderates Parieren von frontalen Nahkampfangriffen. Leicht verminderter Schildschaden und leicht gehemte Angriffswucht.
Ab Stufe 6:
Moderates Parieren von frontalen und seitlichen Nahkampfangriffen. verminderter Schildschaden und gehemte Angriffswucht.
Ab Stufe 7:
Der Schild kann für einen schweren Schlag benutzt werden, um zu versuchen den Gegner zu entwaffnen oder aus dem Gleichgewicht zubringen
Ab Stufe 8:
Schnelles Parieren von Nahkampfangriffen. geringer Schildschaden und gehemte Angriffswucht.
Ab Stufe 9:
Schnelles Parieren von Nahkampfangriffen. geringer Schildschaden und stark gehemte Angriffswucht.
Ab Stufe 10:
Meisterhaftes Parieren von Nahkampfangriffen. Stark verminderter Schildschaden und leicht gehemte Angriffswucht.
1
Magie
Offensive Wassermagie
Talent Offensive Wassermagie:
Dieses Talent beschreibt die Stärke und Effizienz der offensiven Wasserzauber, welche dein Charakter wirken kann. Mit jeder Stufe wird er effektiver zaubern und neue Sprüche erlernen können.
Ab Stufe 1:
Alltägliche Wassermagie (z.B. Überfrieren)
Ab Stufe 2:
Einfache Wassermagie (z.B. Eis brechen, Wasserkugel werfen, Eissplitter)
Ab Stufe 4:
Gewöhnliche Wassermagie (z.B. Wasserstrahl, Eislanze)
Ab Stufe 6:
Fortgeschrittene Wassermagie (z.B. multiple Eislanzen, Frosodem)
Ab Stufe 8:
Mächtige Wassermagie (z.B. Eisdornen, Frostkäfig)
Ab Stufe 10:
Legendäre Wassermagie (z.B. Frostsäule, Blizzard)
10
Defensive Wassermagie
Talent Defensive Wassermagie:
Dieses Talent beschreibt die Stärke und Effizienz der defensiven Wasserzauber, welche dein Charakter wirken kann. Mit jeder Stufe wird er effektiver zaubern und neue Sprüche erlernen können.
Ab Stufe 1:
Alltägliche Wassermagie (z.B. Kühlen, Befeuchten)
Ab Stufe 2:
Einfache Wassermagie (z.B. Nebel verursachen)
Ab Stufe 4:
Gewöhnliche Wassermagie (z.B. Eisschild)
Ab Stufe 6:
Fortgeschrittene Wassermagie (z.B. Frosthaut)
Ab Stufe 8:
Mächtige Wassermagie (Gletscherrüstung)
Ab Stufe 10:
Legendäre Wassermagie (z.B. Eiswand
7
Offensive Schwarzmagie
Talent Offensive Schwarzmagie:
Dieses Talent beschreibt die Stärke und Effizienz der offensiven Schwarzmagie, welche dein Charakter wirken kann. Mit jeder Stufe wird er effektiver zaubern und neue Sprüche erlernen können.
Ab Stufe 1:
Alltägliche Schwarzmagie (z.B. Leichte Wunden verursachen)
Ab Stufe 2:
Einfache Schwarzmagie (z.B. kleiner Schwarzfeuerball)
Ab Stufe 4:
Gewöhnliche Schwarzmagie (z.B. Schwarzer Blitz)
Ab Stufe 6:
Fortgeschrittene Schwarzmagie (z.B. Dunkelmagiestrahl)
Ab Stufe 8:
Mächtige Schwarzmagie (z.B. explodierender Schwarzfeuerball)
Ab Stufe 10:
Legendäre Schwarzmagie (z.B. unheiliger Boden)
2
Defensive Schwarzmagie
Talent Defensive Schwarzmagie:
Dieses Talent beschreibt die Stärke und Effizienz der defensiven Schwarzmagie, welche dein Charakter wirken kann. Mit jeder Stufe wird er effektiver zaubern und neue Sprüche erlernen können.
Ab Stufe 1:
Alltägliche Schwarzmagie (z.B. Angst verursachen)
Ab Stufe 2:
Einfache Schwarzmagie (z.B. Knochenschild erschaffen)
Ab Stufe 4:
Gewöhnliche Schwarzmagie (z.B. Reflektierter Schaden: Gegner erhält bei erfolgreichen Nahkampftreffer 33% des Schadens)
Ab Stufe 6:
Fortgeschrittene Schwarzmagie (z.B. Knochenwand oder Waffenschaden senken)
Ab Stufe 8:
Mächtige Schwarzmagie (z.B. Schutzrunen gegen Engel oder Lebenskraftentzug)
Ab Stufe 10:
Legendäre Schwarzmagie (z.B. Unheilige Rüstung oder Seelenmauer: Erzeugt eine durchsichtige Wand welche Pfeile/Bolzen zu Boden gehen lässt und Magie abschwächt)
2
Magische Kraft
Talent Magische Kraft:
Dieses Talent beschreibt die magische Ausdauer deines Charakters. Je höher dieses Talent ist, desto länger und öfter wird er in der Lage sein Magie zu wirken, bevor er sich
ausruhen muss. Außerdem kann dieses Talent entscheidend sein, sollten sich zwei ebenbürtige Magier in einem Duell begegnen.
5
Konzentration
Talent Konzentration:
Dieses Talent ist ausschlaggebend für die Konzentration eures Charakters. Es ist eine Sache im stillen Kämmerlein seine Magie zu trainieren, jedoch eine ganz andere diese in Gefahrensitutaionen oder im Kampfgetümmel zu wirken, während man angegriffen wird.
Je höher dieses Talent ist, desto unwahrscheinlicher ist es, das ein Spruch aufgrund eines gegnerischen Angriffs oder der Bewegung des Magiers misslingt.
Ab Stufe 1:
Zaubern im Beisein anderer
Ab Stufe 2:
Zaubern bei störenden Geräuschen anderer
Ab Stufe 3:
Zaubern in langsamer/normaler Bewegung
Ab Stufe 4:
Zaubern in Stresssituationen (z.B. entfernter Kampf)
Ab Stufe 5:
Zaubern im Laufen
Ab Stufe 6:
Zaubern im Kampfgetümmel
Ab Stufe 7:
Zaubern während des Ausweichens
Ab Stufe 8:
Zaubern in schneller Bewegung
Ab Stufe 9:
Zaubern während akrobatischen Bewegungen (entsprechendes Akrobatiktalent vorrausgesetzt)
Ab Stufe 10:
Zaubern während direkten feindlichen Treffern auf den Charakter
6
Alltagstalente
Sprachenkenntnis
Talent Sprachenkenntnis:
Die Anzahl der Sprachen, welche der Charakter verstehen und selbst sprechen kann, um sich so mit anderen zu verständigen.
Allgemeinsprache
Lesen und Schreiben
Talent Lesen und Schreiben:
Die Fähigkeit in verschiedenen Sprachen zu lesen und zu schreiben. (Bevor man das Lesen und Schreiben einer Sprache erlernt, sollte man sie erst sprechen lernen.)
Allgemeinsprache
Umgang mit Tieren
Talent Umgang mit Tieren:
Die Fähigkeit Tiere zu zähmen. Von Hunden und Wölfen über Katzen, Pferde oder sonstige Tiere. Je höher die Stufe dieses Talent desto besser sind die Aussichten auf Erfolg und desto wildere Tiere können gezähmt werden. (
Dieses Talent ist nötig, um entsprechende Tiere im RP auszuspielen!
)
Ab Stufe 1:
Haustiere (z.B. Katzen, Hunde, Raben)
Ab Stufe 2:
Kleine Tiere (z.B. Teufelchen, Grauwolf)
Ab Stufe 3:
Gewöhnliche Tiere (z.B. Grisu, Hengst)
Ab Stufe 4:
Große Tiere (z.B. Harpye, Winterwolf, Bären
Ab Stufe 5:
Mächtige Tiere (z.B. Drachen, Nachtmahr, Greif)
1
Sprinten
Talent Sprinten:
Die Fähigkeit möglichst schnell und kräftesparend zu rennen. Sie bestimmt wer der schnellere Läufer ist.
2
Ausweichen
Talent Ausweichen:
Ausweichen will gelernt sein, vor allem wenn der Gegner mit seiner Waffe umzugehen weiß. Mit diesem Talent hat dein Charakter eine faire Chance, Hieben und Geschossen auszuweichen, welche durch einen Charakter mit gleicher oder niedriger Waffenkunst (z.B. Schwertkampf, wenn dein Feind ein Schwert führt) geführt werden. Jedoch ist dies noch lange keine Garantie wirklich einem solchen Angriff zu entkommen.
Ab Stufe 1:
Ausweichen vor Nahkampfangriffen
Ab Stufe 2:
Ausweichen vor Fernkampfangriffen
Ab Stufe 4:
Ausweichen und Gegenangriff
Ab Stufe 6:
Ausweichen vor mehreren Nahkampfangriffen
Ab Stufe 8:
Ausweichen vor mehreren Fernkampfangriffen
1
Alchemie
Gift herstellen
Talent Gift herstellen:
Die Fähigkeit Gifte herzustellen. Je höher die Stufe des Talents, desto gefährlichere Gifte können hergestellt werden. Dieses Talent beinhaltet auch die Herstellung von Gerätschaften, die zur Herstellung von Giften gebraucht werden.
Ab Stufe 1:
Haushaltsgifte z.B. gegen Tiere
Ab Stufe 2:
Schwache langsam wirkende Gifte
Ab Stufe 4:
Herkömmliche langsam wirkende Gifte
Ab Stufe 6:
Starke langsam wirkende Gifte
Ab Stufe 8:
Schwache schnell wirkende Gifte
Ab Stufe 10:
Herkömmliche schnell wirkende Gifte
1
Tränke herstellen
Talent Tränke herstellen:
Die Fähigkeit Tränke zu brauen. Dieses Talent beinhaltet auch das Wissen über die Herstellung der Zutaten und wo diese zu finden sind.
Ab Stufe 1:
z.B Aromatisierte bzw. farbige Tränke (keine Trankwirkung)
Ab Stufe 2:
z.B Heil- und Manatränke (schwache Trankwirkung)
Ab Stufe 4:
zusätzlich z.B Gegengifte und Medizin (leichte Trankwirkung)
Ab Stufe 6:
zusätzlich z.B Levitations- und Wasseratmungstränke, sowie temporäre Attributssteigerer (herkömmliche Trankwirkung)
Ab Stufe 8:
zusätzlich z.B Unsichtbarkeits- und Nachtsichttränke (gute Trankwirkung)
Ab Stufe 10:
zusätzlich z.B kurzzeitige Verwandlungstränke, Steinhauttränke, Magieschutztränke (starke Trankwirkung)
1
Ingredenzien sammeln
Talent Ingredenzien sammeln:
Die Fähigkeit Pflanzen, Gesteine, Knochenstücke und andere alchemistische Zutaten zu sammeln. Je höher das Talent, desto ausgefallenere Zutaten kann dein Charakter finden und zu Tränken verarbeiten.
Mit jeder Stufe kann der Alchemist seltenere Zutaten finden, die für Chemikalien/Gifte/Tränke der gleichen Stufe benötigt werden. (Bsp: Um Zutaten für einen Trank Stufe 3 zu finden, benötigt man auch Ingredenzien sammeln auf Stufe 3)
1
Schwächen
Angst vor Rasse
Talent Angst vor Rasse:
Ein Schlüsselerlebnis in der Vergangenheit, seien es nun Horrorgeschichten als Kind, ein Krieg oder die Vernichtung des Heimatdorfes, hat dazu geführt das der Charakter Angst vor einer bestimmen Rasse hat. Wer Angst vor einer Rasse hat wird versuchen ihr nach Möglichkeit aus dem Weg zu gehen. Wird man in die Enge gedrängt und mit der entsprechenden Rasse konfrontiert kann sich die Angst zu schierer Panik steigern, bis man alles versucht um zu flüchten. Im Kampf wird man versuchen zu flüchten bevor es eigentlich zum richtigen Kampf kommt. Sollte man jedoch keine Möglichkeit zur Flucht haben wirkt sich die Angst negativ auf das Kampfverhalten aus und man ist nur noch fähig sich zu verteidigen. Sobald sich dann eine Fluchtmöglichkeit bietet ist diese mehr als nur willkommen.
Echsenmensch
Kleinwüchsig
Talent Kleinwüchsig:
Dein Charakter ist für die Verhältnisse seiner Rasse deutlich zu klein geraten und/oder sehr schmächtig gebaut. Dies führt dazu, dass man ihn nur selten für voll nimmt und er seinen Artgenossen meist nachsteht.
Stufe 1:
Mindestgröße der Rasse, schmächtig
Stufe 2:
leicht unter der Mindestgröße, gebrechlich
Stufe 3:
weit unter der Mindestgröße, sehr zerbrechlich
1
Wintertal