Attribute und Talente


Attribute & Talente von Salja

Attribut Punkte
StärkeAttribut Stärke:

Stärke bestimmt, wie stark dein Charakter im Nahkampf zuschlagen und welche Lasten er heben kann. Dieses Attribut ist vor allem wichtig für Nahkämpfer, aber auch für Schmiede, Baumeister und andere Handwerker.
92
GeschicklichkeitAttribut Geschicklichkeit:

Die Geschicklichkeit eines Charakters ist ein Richtmaß für dessen Körperbeherrschung und Fingerfertigkeit. Für Fernkämpfer und Diebe ist dieses Attribut überlebenswichtig!
60
KonstitutionAttribut Konstitution:

Die Konstitution gibt an, wie zäh ein Charakter ist, welche Witterungsbedingungen er ohne Nachteile ertragen kann und wieviel Schläge er einstecken kann, bis er ohnmächtig wird oder gar stirbt.
71
WahrnehmungAttribut Wahrnehmung:

Wahrnehmung ist die Geistesschärfe eines Charakters. Augenschärfe, Geruchssinn, Gehör, Tastsinn und auch Intuition werden von diesem Attribut maßgeblich beeinflusst.
50
WillenskraftAttribut Willenskraft:

Die Willenskraft ist die innere Stärke des Charakters. Diese ist vor allem bei intuitiven Zauberern, wie Hexern oder Druiden wichtig, hilft aber auch bei Gegenzaubern, vor allem wenn diese den Geist beeinflussen.
80
IntelligenzAttribut Intelligenz:

Intelligenz steht für das geistige Niveau des Charakters. Geniale Spitzfindigkeiten und die hohen magischen Künste werden nur bei Charakteren mit hoher Intelligenz zu finden sein.
80


TalenteStufe
Spezielle Magie
Telepathie Talent Telepathie:

Dieses Talent gibt dir die Macht mit jeglichem denkenden Wesen geistig in Kontakt zu treten. Je höher dieses Talent ist, desto klarer werden die Botschaften die du übermitteln kannst.

Ab Stufe 1: Telepathische Kommunikation bei Sichtkontakt und Telepathiefähigkeit des Empfängers
Ab Stufe 2: Telepathische Kommunikation in naher Umgebung und Telepathiefähigkeit des Zieles bzw. telepathische Kommunikation bei Sichtkontakt ungeachtet der telepathischen Fähigkeiten des Empfänger
Ab Stufe 3: Telepathische Kommunikation über weite Entfernungen bei Telepathifähigkeit des Empfängers
Ab Stufe 4: Telepathische Kommunikation in naher Umgebung
Ab Stufe 5: Telepathische Kommunikation über weite Entfernungen ungeachtet der telepathischen Fähigkeiten des Empfängers
1
Infravision Talent Infravision:

Infravision Infravision, oder auch Wärmesicht, lässt deinen Charakter im Dunklen sehen. Infravision unterscheidet sich grundlegend von normaler Optik und alles was Wärme abstrahlt, wird leicht rötlich dargestellt.
Ab Stufe 1: Kurze Distanz bei Ruhe, kurze Dauer
Ab Stufe 2: Mittlere Distanz bei Ruhe
Ab Stufe 3: Kurze Distanz bei Kampfsituationen, moderate Dauer
Ab Stufe 4: Lange Distanz bei Ruhe
Ab Stufe 5: Mittlere Distanz bei Kampfsituationen, unbegrenzte Dauer (sofern Magiereserven vorhanden)

1
Nahkampf
Umgang mit exotischen Nahkampfwaffen Talent Umgang mit exotischen Nahkampfwaffen:

Je höher dieses Talent ist, desto besser kann dein Charakter mit exotischen Waffen wie Fächern, Peitschen, Ketten usw. umgehen. Mit jeder Stufe steigt seine Gewandtheit und Technik, was ihm ermöglicht härtere Schläge zu parieren, komplexere Manöver auszuführen und gezielter anzugreifen, sowie gegnerische Paraden zu brechen.

Ab Stufe 1: Provisorischer Kampfstil aus simplen Schlägen und Stichen, keine Paraden.
Ab Stufe 2: Einfacher Kampfstil aus lockeren Schlag- und Stichabfolgen, sowie leichten Paraden
Ab Stufe 3: Dein Charakter ist nun in der Lage den Knauf der Waffe zum Angriff zu benutzen.
Ab Stufe 4: Grundkampfstil mit herkömmlichen Schlag- und Stichfolgen, sowie Standard-Paraden.
Ab Stufe 5: Dein Charakter verfügt nun über genügend Sicherheit im Umgang mit der Waffe, um seine Angriffe mit Tritten zu kombinieren.
Ab Stufe 6: Fortgeschrittener Kampfstil mit abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie stabilen Paraden.
Ab Stufe 7: Dein Charakter verfügt nun über genügend Koordination mit der Waffe um zwei davon gleichzeitig zu führen
Ab Stufe 8: Überlegener Kampfstil mit schnellen abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie sicheren Paraden.
Ab Stufe 9: Dein Charakter vermag nunmehr im Notfall seine Waffe als Wurfwaffe zu gebrauchen
Ab Stufe 10: Meisterhafter Kampfstil mit blitzschnellen kombinierten Schlag-, Stich- und Trittfolgen, sowie soliden Paraden.

6
Rüstung tragen Talent Rüstung tragen:

Je höher dieses Talent ist, desto schwerere Rüstung kann dein Charakter tragen. Mit jeder Stufe steigt seine Gewandtheit und Technik, was ihm ermöglicht härtere Schläge zu parieren, komplexere Manöver auszuführen und sich geschickter in der Rüstung zu bewegen.
Ab Stufe 0: Roben & Wattierte Hemden
Ab Stufe 1: Leichte Lederrüstungen
Ab Stufe 2: Schweres Leder, Fellrüstungen und mit leichten Metallplatten benähte Rüstungen
Ab Stufe 3: mit schweren Metallplatten benähte Rüstungen und leichte Plattenpanzer
Ab Stufe 4: schwere Plattenpanzer und Harnische
Ab Stufe 5: Vollrüstungen
3
Waffenloser Kampf Talent Waffenloser Kampf:

Die Fähigkeit sich mit bloßen Händen und Füßen zu wehren und gänzlich auf die Hilfe von Waffen zu verzichten.

Ab Stufe 1: Einfacher Faustkampf ohne Deckung von der Qualität einer Schänkenschlägerei
Ab Stufe 2: Fortgeschrittener Faustkampf, Möglichkeit andere Faustschläge und Tritte zu blocken
Ab Stufe 3: Zusätzlich zu Faustschlägen setzt der Charakter nun auch Tritte im Kampf ein.
Ab Stufe 4: Verbesserte Deckung und Beweglichkeit (Tänzeln) um dem Gegner ein schwierigeres Ziel zu bieten.
Ab Stufe 5: Zusätzlicher Einsatz von Ellenbogen und Knien um den Gegner zu überraschen.
Ab Stufe 6: Zusätzliche zu Tritten kann der Charakter seinen "Kopf einsetzen" und Kopfstöße, sog. Orkküsse verteilen.
Ab Stufe 7: Beweglicher Kampfstil mit schnellen Kombinationen aus Tritt- und Schlagkombinationen, Chance auf Gegnerentwaffnung durch gezielte Schläge auf die Waffenhand.
Ab Stufe 8: Zusätzliche Möglichkeit Angriffe mit Sprüngen, Rollen und Saltos zu kombinieren (sofern Talent Akrobatik ausreichend trainiert ist)
Ab Stufe 9:Elitärer Kampfstil mit der Möglichkeit Fuß- und Wurftechniken einzusetzen, um den Gegner zu Fall zu bringen .
Ab Stufe 10: Meister des Waffenlosen Kampfes, Möglichkeit Steine, Rüstungen, etc. mit der bloßen Hand zu spalten.

3
Magie
Offensive Luftmagie Talent Offensive Luftmagie:

Dieses Talent beschreibt die Stärke und Effizienz der offensiven Luftzauber, welche dein Charakter wirken kann. Mit jeder Stufe wird er effektiver zaubern und neue Sprüche erlernen können.

Ab Stufe 1: Alltägliche Luftmagie (z.B. Windböe, Blitzberührung)
Ab Stufe 2: Einfache Luftmagie (leichte Sturmböe, kleiner Blitz)
Ab Stufe 4: Gewöhnliche Luftmagie (starke Sturmböe, Blitzschlag)
Ab Stufe 6: Fortgeschrittene Luftmagie (z.B. kleiner Wirbelwind, Kettenblitz)
Ab Stufe 8: Mächtige Luftmagie (z.B. Wirbelwind, Orkanböe)
Ab Stufe 10:Legendäre Luftmagie (z.B. Blitzsturm)
4
Defensive Luftmagie Talent Defensive Luftmagie:

Dieses Talent beschreibt die Stärke und Effizienz der defensiven Luftzauber, welche dein Charakter wirken kann. Mit jeder Stufe wird er effektiver zaubern und neue Sprüche erlernen können.

Ab Stufe 1: Alltägliche Luftmagie (z.B. Staub/Schnee aufwirbeln, Trocknen)
Ab Stufe 2: Einfache Luftmagie (z.B. über kurze Disanz gleiten)
Ab Stufe 4: Gewöhnliche Luftmagie (z.B. Elektrisierte Haut)
Ab Stufe 6: Fortgeschrittene Luftmagie (z.B. Wirbelschild)
Ab Stufe 8: Mächtige Luftmagie (z.B. Blitzschild)
Ab Stufe 10: Legendäre Luftmagie (z.B. Wetterbeiinflussung)
5
Offensive Schwarzmagie Talent Offensive Schwarzmagie:

Dieses Talent beschreibt die Stärke und Effizienz der offensiven Schwarzmagie, welche dein Charakter wirken kann. Mit jeder Stufe wird er effektiver zaubern und neue Sprüche erlernen können.

Ab Stufe 1: Alltägliche Schwarzmagie (z.B. Leichte Wunden verursachen)
Ab Stufe 2: Einfache Schwarzmagie (z.B. kleiner Schwarzfeuerball)
Ab Stufe 4: Gewöhnliche Schwarzmagie (z.B. Schwarzer Blitz)
Ab Stufe 6: Fortgeschrittene Schwarzmagie (z.B. Dunkelmagiestrahl)
Ab Stufe 8: Mächtige Schwarzmagie (z.B. explodierender Schwarzfeuerball)
Ab Stufe 10: Legendäre Schwarzmagie (z.B. unheiliger Boden)
6
Defensive Schwarzmagie Talent Defensive Schwarzmagie:

Dieses Talent beschreibt die Stärke und Effizienz der defensiven Schwarzmagie, welche dein Charakter wirken kann. Mit jeder Stufe wird er effektiver zaubern und neue Sprüche erlernen können.

Ab Stufe 1: Alltägliche Schwarzmagie (z.B. Angst verursachen)
Ab Stufe 2: Einfache Schwarzmagie (z.B. Knochenschild erschaffen)
Ab Stufe 4: Gewöhnliche Schwarzmagie (z.B. Reflektierter Schaden: Gegner erhält bei erfolgreichen Nahkampftreffer 33% des Schadens)
Ab Stufe 6: Fortgeschrittene Schwarzmagie (z.B. Knochenwand oder Waffenschaden senken)
Ab Stufe 8: Mächtige Schwarzmagie (z.B. Schutzrunen gegen Engel oder Lebenskraftentzug)
Ab Stufe 10: Legendäre Schwarzmagie (z.B. Unheilige Rüstung oder Seelenmauer: Erzeugt eine durchsichtige Wand welche Pfeile/Bolzen zu Boden gehen lässt und Magie abschwächt)

5
Magische Kraft Talent Magische Kraft:

Dieses Talent beschreibt die magische Ausdauer deines Charakters. Je höher dieses Talent ist, desto länger und öfter wird er in der Lage sein Magie zu wirken, bevor er sich
ausruhen muss. Außerdem kann dieses Talent entscheidend sein, sollten sich zwei ebenbürtige Magier in einem Duell begegnen.
5
Astralsicht Talent Astralsicht:

Hiermit ist dein Charakter in der Lage in den Astralraum zu sehen und dessen Geheimnisse zu ergründen. Je höher dieses Talent ist, desto länger kann er von der Astralsicht Gebrauch machen, ohne Dämonen oder andere feindselige Wesen des Astralraums anzulocken.
Außerdem neutralisiert dieses Talent die Fähigkeit "Astralgestalt verbergen" niedriger Talentstufen, so dass er andere Charaktere, welche das Talent Astralreise benutzen entdecken kann.
2
Konzentration Talent Konzentration:

Dieses Talent ist ausschlaggebend für die Konzentration eures Charakters. Es ist eine Sache im stillen Kämmerlein seine Magie zu trainieren, jedoch eine ganz andere diese in Gefahrensitutaionen oder im Kampfgetümmel zu wirken, während man angegriffen wird.
Je höher dieses Talent ist, desto unwahrscheinlicher ist es, das ein Spruch aufgrund eines gegnerischen Angriffs oder der Bewegung des Magiers misslingt.

Ab Stufe 1: Zaubern im Beisein anderer
Ab Stufe 2: Zaubern bei störenden Geräuschen anderer
Ab Stufe 3: Zaubern in langsamer/normaler Bewegung
Ab Stufe 4: Zaubern in Stresssituationen (z.B. entfernter Kampf)
Ab Stufe 5: Zaubern im Laufen
Ab Stufe 6: Zaubern im Kampfgetümmel
Ab Stufe 7: Zaubern während des Ausweichens
Ab Stufe 8: Zaubern in schneller Bewegung
Ab Stufe 9: Zaubern während akrobatischen Bewegungen (entsprechendes Akrobatiktalent vorrausgesetzt)
Ab Stufe 10: Zaubern während direkten feindlichen Treffern auf den Charakter

7
Diebeskunst
Lauschen & Bespitzeln Talent Lauschen & Bespitzeln:

Dieses Talent befähigt deinen Charakter Feinde zu belauschen und wertvolle Informationen zu erlangen. Je höher der Wert in dieser Fertigkeit, desto leichter fällt es dir Informationen zu erlangen, die für dich relevant sind.(Pendants zu diesem Talent sind Schleichen und Verstecken)

1
Daemonentalente
Wiederkehr Talent Wiederkehr:

Wird ein Dämon getötet so kehrt er auf die Ebene der Dämonen zurück, um sich dort zu regenerieren. Die Dauer dieser Regenerationsphase richtet sich nach diesem Talent. Sollte der Dämon an einem unheiligen Ort sterben halbiert sich die Dauer, sollte er hingegen an einem heiligen Ort sterben, verdoppelt sich die Zeitspanne.

Stufe 0:Regenerationszeit 14 Tage
Stufe 1:Regenerationszeit 12 Tage
Stufe 2:Regenerationszeit 10 Tage
Stufe 3:Regenerationszeit 8 Tage
Stufe 4:Regenerationszeit 6 Tage
Stufe 5:Regenerationszeit 3 Tage
Stufe 6:Regenerationszeit 1 Tag
Stufe 7:Regenerationszeit 12 Stunden
Stufe 8:Regenerationszeit 6 Stunden

2
Luftbeherrschung Talent Luftbeherrschung:

Die Fähgikeit eines Dämonen, das Element Luft zu formen und zu beherrschen.

Ab Stufe 1: Niedere Luftzauber (z.B. Windfaust), Element muss zum Zaubern bereits vorhanden sein!
Ab Stufe 2: Leichte Luftzauber (z.B. Kleiner Blitz)
Ab Stufe 3: Fähigkeit mit dem Element zu verschmelzen und zu verschwinden, der Dämon ist gegen das eigene Element immun
Ab Stufe 4: Gewöhnliche Luftzauber (z.B. Kugelblitz)
Ab Stufe 5: Fortgeschrittene Luftzauber (z.B. Multiple Blitze, Sturmfaust)
Ab Stufe 6: Das Element muss nicht mehr vorhanden sein, um entsprechend Zauber zu wirken, Schaden durch das eigene Element stärkt die Lebenskraft des Dämons
Ab Stufe 7: Solange der Dämon mit seinem Element verschmolzen ist, kann er nicht verletzt werden
Ab Stufe 8: Mächtige Luftzauber (z.B. Tornado )
Ab Stufe 9: Epische Luftzauber (z.B. Blitznova)
Ab Stufe 10: Nahezu uneingeschränkte Kontrolle über das Element Luft

8
Flugtalent Talent Flugtalent:

Fliegen will gelernt sein. Nur weil ein Dämon Schwingen besitzt, heißt das nicht, dass er damit auch umzugehen weiß.

Stufe 0:Kein Fliegen möglich
Stufe 1:Kurzes Gleiten, keine Flugmanöver
Stufe 2:Kurzes Fliegen, simple Flugmanöver
Stufe 3:Durchschnittliches Flugtalent, Standard-Flugmanöver
Stufe 4:Ausdauerndes gutes Flugtalent, Sturzflüge & Rollen
Stufe 5:Meisterhaftes Flugtalent, Loopings, Schrauben, etc.

4
Dämonische Magie Talent Dämonische Magie:

Die Fähgikeit eines Dämonen, die dämonische Magie zu verstehen und zu wirken. Meist wird diese Art der Magie von Seelenfressern angewandt.

Ab Stufe 1: Niedere Dämonenmagie (z.B. unheiliger Strahl oder Geistverwirrung: Opfer mit geringerer Willenskraft, sind kurz orientierungslos, Willenskraft < 50)
Ab Stufe 2: Einfache Dämonenmagie (z.B. Vortäuschen falscher Tatsachen: Der Dämon kann Illusionen erzeugen, nur bei Charakteren mit Willenskraft < 50)
Ab Stufe 3: Der Dämon ist gegen Schwarzmagie immun
Ab Stufe 4: Gewöhnliche Dämonenmagie (z.B. Säurekugel)
Ab Stufe 5: Fortgeschrittene Dämonenmagie (z.B. Lebenskraftspender: Der Dämon regeneriert sich mittels eines Magiestrahls auf Kosten der Gesundheit eines Gegners)
Ab Stufe 6: Schaden welcher durch Schwarze Magie entsteht, erhöht die Gesundheit des Dämons
Ab Stufe 7: Hohe Dämonenmagie (z.B. der Dämon kann Charaktere mit Willenskraft < 50 mental beeinflussen und kurzzeitig ihre Aktionen lenken.
Ab Stufe 8: Solange der Dämon mit dem Schatten verschmolzen ist, kann er nicht verletzt werden, Schaden durch schwarze Magie stärkt die Lebenskraft des Dämons
Ab Stufe 9: Mächtige Dämonenmagie (z.B. Explodierende Säurekugel)
Ab Stufe 10: Epische Dämonenmagie (z.B. Säurenova und Mentale Zerstörung: Die Charakterattribute des Opfers werden kurzfristig "umgedreht", so dass gilt: Neuer Charakterwert = 100 - Alter Charakterwert)

5
Unterstützungsmagie Talent Unterstützungsmagie:

Unterstützende Magie findet ihren Einsatz weder im Kampf noch bei der Heilung, ist aber dennoch wichtig um das Potential der Dämonen zu erhöhen und allen Bereichen des Lichts entgegen zu treten.

Ab Stufe 1: Leben/Unleben spüren
Ab Stufe 2: Magie/Gesinnung spüren
Ab Stufe 3: Heiliges/Helles in der Nähe spüren, der Dämon kann mit dem Schatten verschmelzen und verschwinden
Ab Stufe 4: Heiliges/Helles in der Gegend spüren
Ab Stufe 5: Der Dämon kann auch ohne Schatten auftauchen und verschwinden.
Ab Stufe 6:Der Dämon vermag Schutzrunen gegen Dämonen zu brechen. Allerdings ist der Vorgang sehr zeitaufwendig und kann je nach Qualität der Runen, des Materials welches sie trägt und Macht des Dämons Tage bis Jahre dauern.
Ab Stufe 7: Auge des Chaos: Der Dämon belegt einen Charakter mit diesem Zauber. Alle positiven Zauber des Opfers schlagen ins Gegenteil.
Ab Stufe 8: Bessesenheit: Der Dämon fährt in einen Charakter und ergreift Besitz von diesem. Erfolg bei [Willenskraft des Dämons] - [30] > [Willenskraft des Exorzisten],
Chancenerhöhung auf Erfolg: Dämon kennt Namen des Opfer + 10 Willenskraft, Opfer blickt Dämon direkt in die Augen + 10 Willenkraft.
Ab Stufe 9: Unheiliger Schild: Der Dämon wirkt einen Schutzzauber, der ihn vor heller und heiliger Magie zu schützen vermag.
Ab Stufe 10: Boden entweihen: Der Dämon kann einen Bereich der Finsternis weihen und diesen zu unheiligem Boden machen. Damit erfährt er alle Vorteile und heilige/helle Kreaturen alle Nachteile die der Boden mit sich bringt.
5
Dämonischer Nahkampf Talent Dämonischer Nahkampf:

Dämonen können aufgrund ihrer physischen Beschaffenheit ernstzunehmende Gegner im Nahkampf sein, doch auch ein Dämon benötigt hinsichtlich dessen Training.

Ab Stufe 1: Einfacher Kampf mit den Klauen und Zähnen
Ab Stufe 2: Fortgeschrittener Kampf mit den Klauen
Ab Stufe 3: Zusätzlicher Einsatz von Tritten und Schweifschlägen möglich.
Ab Stufe 4: Der Dämon kann kurzzeitig (ca. 15 Sekunden) seine Reflexe und Angriffsgeschwindikeit rapide erhöhen.
Ab Stufe 5: Zusätzlicher Einsatz von Ellenbogen, Knien, Hörnern und Stacheln um den Gegner zu überraschen.
Ab Stufe 6: Der Charakter kann nun dämonische Waffen in seiner Hand beschwören und diese im Kampf einsetzen.
Ab Stufe 7: Der Dämon kann seine Waffe oder Klaue mit einer Magieladung versehen und somit einen vernichtenden Angriff ausführen .
Ab Stufe 8: Der Dämon vermag einen kompletten Rüstungsatz auf seinem Körper oder/und eine Waffe zu beschwören.
Ab Stufe 9:Elitärer Kampfstil mit einer Angriffskombination aus Zähnen, Klauen, Schweif, Waffen, Ellenbogen, Knien, etc.
Ab Stufe 10: Der Dämon vermag seine Stärke kurzfristig (ca. 60 Sekunden) zu vervielfachen und einen wuchtigen Schlag auszuführen.

7
Seelen fressen/rauben Talent Seelen fressen/rauben:

Dämonen sind in der Lage die Seelen ihrer Opfer zu stehlen. Dies ist ein schreckliches Schicksal für die Betroffenen, da sie nicht nur die Macht ihrer Feinde mehren, sondern ihnen auch die Möglichkeit verwehrt wird erneut in diese Welt geboren zu werden. Soll die Seele geraubt, aber nicht gefressen werden (nur Seelenfresser können Seelen fressen) ist ein Seelenstein nötig, um die Seele aufzubewahren.

Ab Stufe 1: Rauben der Seele durch direkte Verletzung des Opfers mit dem Seelenstein während oder kurz nach dem Tod. Fressen der Seele durch einen Biss in die Herzgegend des Opfers.
Ab Stufe 2: Rauben der Seele durch Handauflegen beim Opfer während oder kurz nach dem Tod. Fressen der Seele durch einen tödlichen Stoß mit einer dämonischen Nahkampfwaffe.
Ab Stufe 3: Rauben/Fressen der Seele durch magische Geste beim Opfer während oder kurz nach dem Tod.
Ab Stufe 4: Rauben/Fressen der Seele durch bloße Präsenz während oder kurz nach dem Tod des Opfers.

3
Alltagstalente
Jagdgeschick Talent Jagdgeschick:

Das Wissen über das Verhalten von klassischen Jagdbeuten wie Hase, Reh, Wildschwein, Wolf, Fasan, Elch, und so weiter. Außerdem die Fähigkeit Fangschlingen oder ähnliches zu legen und erlegte Tiere aus zunehmen. (Zähne/Krallen ziehen, Fellabziehen, Häuten, Nutzfleisch entnehmen, etc.)

Ab Stufe 1: kleine Jagdtiere z.B. Hasen
Ab Stufe 2: gewöhnliche Jagdtiere z.B. Rehe, Wildschweine
Ab Stufe 3: große Jagdtiere/kleinere Monster z.B. Wölfe, Grottenschrate
Ab Stufe 4: größere Monster z.B. Oger, Zyklopen
Ab Stufe 5: epische Tiere/Monster z.B. Drachen, Chimäre
1
Spuren lesen Talent Spuren lesen:

Die Fähigkeit Spuren zu erkennen und zu deuten die nicht von den klassischen Beutetieren der Jäger stammen. Je höher die Stufe dieses Talents desto einfacher können Spuren gefunden werden auch wenn sie schon älter sind. Dieses Talent beinhaltet aber auch Spuren zu verwischen oder falsche Fährten zu legen.

Ab Stufe 1: Fährten von Tieren lesen, Verursacher und Richtung erkennbar
Ab Stufe 2: Fährten von Monstern lesen, Alter der Spuren erkennbar
Ab Stufe 3: Fährten von Rassen (Mensch, Elf, etc.) lesen
Ab Stufe 4: Alle Fährten lesbar, Handlungen erkennbar (z.B. Kampf, Entführung, etc)
2
Sprachenkenntnis Talent Sprachenkenntnis:

Die Anzahl der Sprachen, welche der Charakter verstehen und selbst sprechen kann, um sich so mit anderen zu verständigen.
Dämon , Allgemeinsprache
Akrobatik Talent Akrobatik:

Die Fähigkeit zu springen, sowohl hoch als auch weit. Sich abzurollen, Überschläge zu machen und ähnliche akrobatische Leistungen zu vollbringen. Je höher die Stufe des Talents desto schwierigere Akrobatik kann man anwenden. (Für Zentauren gelten nur die Sprungboni! Rollen und ähnliches sind für sie unmöglich.)

Ab Stufe 1: Sprünge von 50% der Körperhöhe, einfaches vorwärts Abrollen auf dem Boden
Ab Stufe 2: Seitliches Abrollen und Rückwärtsrollen auf dem Boden
Ab Stufe 3: Vorwärts-Sprungrolle auf Sprunghöhe, Sprunghöe 75% der Körpergröße
Ab Stufe 4: Vorwärtssalto und seitliche Sprungrollen auf Sprunghöhe,
Ab Stufe 5: Seitliche Saltos, Rückwärtssaltos, 110% der Körpergröße

3
Sprinten Talent Sprinten:

Die Fähigkeit möglichst schnell und kräftesparend zu rennen. Sie bestimmt wer der schnellere Läufer ist.

2
Ausweichen Talent Ausweichen:

Ausweichen will gelernt sein, vor allem wenn der Gegner mit seiner Waffe umzugehen weiß. Mit diesem Talent hat dein Charakter eine faire Chance, Hieben und Geschossen auszuweichen, welche durch einen Charakter mit gleicher oder niedriger Waffenkunst (z.B. Schwertkampf, wenn dein Feind ein Schwert führt) geführt werden. Jedoch ist dies noch lange keine Garantie wirklich einem solchen Angriff zu entkommen.

Ab Stufe 1: Ausweichen vor Nahkampfangriffen
Ab Stufe 2: Ausweichen vor Fernkampfangriffen
Ab Stufe 4: Ausweichen und Gegenangriff
Ab Stufe 6: Ausweichen vor mehreren Nahkampfangriffen
Ab Stufe 8: Ausweichen vor mehreren Fernkampfangriffen
4
Stärken
Resistenz gegen physischen Schaden Talent Resistenz gegen physischen Schaden:

Dieses Talent steigert die Abhärtung gegenüber physischen Angriffen. Mit jeder Stufe vermindert sich der Schaden den dein Charakter erhält

Ab Stufe 1:Leicht verminderter Schaden durch gewöhnliche Waffen und Geschosse (10%)
Ab Stufe 2:Moderat verminderter Schaden durch gewöhnliche Waffen und Geschosse (25%)
Ab Stufe 3:Deutlich verminderter Schaden durch gewöhnliche Waffen und Geschosse (50%), moderat verminderter Schaden durch magische Waffen und Geschosse (25%)
Ab Stufe 4:Stark verminderter Schaden durch gewöhnliche Waffen und Geschosse (75%), deutlich verminderter Schaden durch magische Waffen und Geschosse (50%)

1
Rassenjäger Talent Rassenjäger:

Rassenjäger Jede Rasse hat ihre Stärken und ihre Schwächen. Manche Charaktere spezialisieren sich auf das Jagen bestimmter Rassen, lernen ihre Schwachstellen zu erkennen und auszunutzen. Charaktere welche eine bestimmte Rasse jagen gelernt haben, genießen im Kampf taktische und strategische Vorteile gegenüber dieser Rasse.

Engel
Schwächen
Anfälligkeit gegenüber Weißmagie Talent Anfälligkeit gegenüber Weißmagie:

Anfälligkeit gegenüber Weißmagie Diese Schwäche macht dich leichter verwundbar gegenüber weißer Magie. Mit jeder Stufe erhöht sich der Schaden bzw. die Wirkung negativer Zauber auf deinen Charakter

Ab Stufe 1:Leicht erhöhter Schaden (25%)
Ab Stufe 2:Moderat erhöhter Schaden durch (50%)
Ab Stufe 3:Deutlich erhöhter Schaden (100%), moderat erhöhter Schaden durch entsprechende magische Waffen und Geschosse (50%)
Ab Stufe 4:Stark erhöhter Schaden(200%), deutlich erhöhter Schaden durch entsprechende magische Waffen und Geschosse (100%)

2





































Wintertal