Attribute und Talente
Attribute & Talente von Ielahiya
Attribut
Punkte
Stärke
Attribut Stärke:
Stärke bestimmt, wie stark dein Charakter im Nahkampf zuschlagen und welche Lasten er heben kann. Dieses Attribut ist vor allem wichtig für Nahkämpfer, aber auch für Schmiede, Baumeister und andere Handwerker.
36
Geschicklichkeit
Attribut Geschicklichkeit:
Die Geschicklichkeit eines Charakters ist ein Richtmaß für dessen Körperbeherrschung und Fingerfertigkeit. Für Fernkämpfer und Diebe ist dieses Attribut überlebenswichtig!
60
Konstitution
Attribut Konstitution:
Die Konstitution gibt an, wie zäh ein Charakter ist, welche Witterungsbedingungen er ohne Nachteile ertragen kann und wieviel Schläge er einstecken kann, bis er ohnmächtig wird oder gar stirbt.
30
Wahrnehmung
Attribut Wahrnehmung:
Wahrnehmung ist die Geistesschärfe eines Charakters. Augenschärfe, Geruchssinn, Gehör, Tastsinn und auch Intuition werden von diesem Attribut maßgeblich beeinflusst.
35
Willenskraft
Attribut Willenskraft:
Die Willenskraft ist die innere Stärke des Charakters. Diese ist vor allem bei intuitiven Zauberern, wie Hexern oder Druiden wichtig, hilft aber auch bei Gegenzaubern, vor allem wenn diese den Geist beeinflussen.
60
Intelligenz
Attribut Intelligenz:
Intelligenz steht für das geistige Niveau des Charakters. Geniale Spitzfindigkeiten und die hohen magischen Künste werden nur bei Charakteren mit hoher Intelligenz zu finden sein.
60
Talente
Stufe
Spezielle Magie
Gegenzauber
Talent Gegenzauber:
Gegenzauber ermöglichen die Wirkung eines andern Zaubers zu neutralisieren oder gar um zukehren. Je höher dieses Talent ausgeprägt ist, desto effektiver sind die Gegenzauber, welche dein Charakter wirken kann. Hierbei gilt: Aktuelle Klasse = (Talentstufe Gegenzauber) – (Talentstufe des zu beeinflussenden Zaubers) + 1
Ab Klasse 1:
Abschwächen
Ab Klasse 2:
Ablenken
Ab Klasse 3:
Neutralisieren
Ab Klasse 4:
Abgeschwächt Reflektieren
Ab Klasse 5:
Reflektieren
2
Segnen
Talent Segnen:
Dieses Talent verstärkt alle segnenden und belebenden Magien. Je höher dieses Talent ist, desto effektiver sind deine Segen und desto mächtigere Segen kannst du aussprechen.
Ab Stufe 1:
Schwächliche Segen, auf Gegenstände (temporär)
Ab Stufe 2:
Leichte Segen, auf Personen (temporär)
Ab Stufe 3:
Gewöhnliceh Segen, auf Gegenstände (permanent)
Ab Stufe 4:
Effiziente Segen, auf Personen (permanent)
Ab Stufe 5:
Mächtige Segen, auf Orte (temporär)
1
Nahkampf
Rüstung tragen
Talent Rüstung tragen:
Je höher dieses Talent ist, desto schwerere Rüstung kann dein Charakter tragen. Mit jeder Stufe steigt seine Gewandtheit und Technik, was ihm ermöglicht härtere Schläge zu parieren, komplexere Manöver auszuführen und sich geschickter in der Rüstung zu bewegen.
Ab Stufe 0:
Roben & Wattierte Hemden
Ab Stufe 1:
Leichte Lederrüstungen
Ab Stufe 2:
Schweres Leder, Fellrüstungen und mit leichten Metallplatten benähte Rüstungen
Ab Stufe 3:
mit schweren Metallplatten benähte Rüstungen und leichte Plattenpanzer
Ab Stufe 4:
schwere Plattenpanzer und Harnische
Ab Stufe 5:
Vollrüstungen
2
Umgang mit Stangenwaffen
Talent Umgang mit Stangenwaffen:
Je höher dieses Talent ist, desto besser kann dein Charakter mit Hellebarden, Speeren, Lanzen, Sensen, Claiven, etc. umgehen. Mit jeder Stufe steigt seine Gewandtheit und Technik, was ihm ermöglicht härtere Schläge zu parieren, komplexere Manöver auszuführen und gezielter anzugreifen, sowie gegnerische Paraden zu durchbrechen.
Ab Stufe 1:
Provisorischer Kampfstil aus simplen Schlägen und Stichen, keine Paraden.
Ab Stufe 2:
Einfacher Kampfstil aus lockeren Schlag- und Stichabfolgen, sowie leichten Paraden
Ab Stufe 3:
Dein Charakter ist nun in der Lage das stumpfe Ende der Waffe zum Angriff zu benutzen.
Ab Stufe 4:
Grundkampfstil mit herkömmlichen Schlag- und Stichfolgen, sowie Standard-Paraden.
Ab Stufe 5:
Dein Charakter verfügt nun über genügend Sicherheit im Umgang mit Stangenwaffen, um seine Angriffe mit Tritten zu kombinieren.
Ab Stufe 6:
Fortgeschrittener Kampfstil mit abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie stabilen Paraden.
Ab Stufe 7:
Dein Charakter verfügt nun über genügend Koordination mit Stangenwaffen um einen Rundumschlag auszuführen
Ab Stufe 8:
Überlegener Kampfstil mit schnellen abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie sicheren Paraden.
Ab Stufe 9:
Dein Charakter vermag nunmehr im Notfall seine Waffe als Fernwaffe zu gebrauchen, in dem er sie gleich einem Speer auf seinen Gegner schleudert.
Ab Stufe 10:
Meisterhafter Kampfstil mit blitzschnellen kombinierten Schlag-, Stich- und Trittfolgen, sowie soliden Paraden.
4
Magie
Magische Kraft
Talent Magische Kraft:
Dieses Talent beschreibt die magische Ausdauer deines Charakters. Je höher dieses Talent ist, desto länger und öfter wird er in der Lage sein Magie zu wirken, bevor er sich
ausruhen muss. Außerdem kann dieses Talent entscheidend sein, sollten sich zwei ebenbürtige Magier in einem Duell begegnen.
4
Astralsicht
Talent Astralsicht:
Hiermit ist dein Charakter in der Lage in den Astralraum zu sehen und dessen Geheimnisse zu ergründen. Je höher dieses Talent ist, desto länger kann er von der Astralsicht Gebrauch machen, ohne Dämonen oder andere feindselige Wesen des Astralraums anzulocken.
Außerdem neutralisiert dieses Talent die Fähigkeit "Astralgestalt verbergen" niedriger Talentstufen, so dass er andere Charaktere, welche das Talent Astralreise benutzen entdecken kann.
2
Konzentration
Talent Konzentration:
Dieses Talent ist ausschlaggebend für die Konzentration eures Charakters. Es ist eine Sache im stillen Kämmerlein seine Magie zu trainieren, jedoch eine ganz andere diese in Gefahrensitutaionen oder im Kampfgetümmel zu wirken, während man angegriffen wird.
Je höher dieses Talent ist, desto unwahrscheinlicher ist es, das ein Spruch aufgrund eines gegnerischen Angriffs oder der Bewegung des Magiers misslingt.
Ab Stufe 1:
Zaubern im Beisein anderer
Ab Stufe 2:
Zaubern bei störenden Geräuschen anderer
Ab Stufe 3:
Zaubern in langsamer/normaler Bewegung
Ab Stufe 4:
Zaubern in Stresssituationen (z.B. entfernter Kampf)
Ab Stufe 5:
Zaubern im Laufen
Ab Stufe 6:
Zaubern im Kampfgetümmel
Ab Stufe 7:
Zaubern während des Ausweichens
Ab Stufe 8:
Zaubern in schneller Bewegung
Ab Stufe 9:
Zaubern während akrobatischen Bewegungen (entsprechendes Akrobatiktalent vorrausgesetzt)
Ab Stufe 10:
Zaubern während direkten feindlichen Treffern auf den Charakter
5
Gegenstände verzaubern
Talent Gegenstände verzaubern:
Dieses Talent beschreibt die Fähigkeit magische Gegenstände (z.B. ein Schutzamulett) selbst herzustellen oder auch bereits vorhandene Gegenstände mit einem magischen Zauber zu belegen (z.B. magisch verstärkte Waffen).
Ab Stufe 1:
Temporäre Gegenstandsverzauberungen Klasse 1 (z.B. Glücksbringer)
Ab Stufe 2:
Geladene Gegenstände, welche nach einer bestimmten Anzahl Benutzungen ihre Kraft verlieren Klasse 2 (z.B. Glücksbringer)
Ab Stufe 3:
Permanente leichte Verzauberungen auf Gegenstände, Klasse 3 (z.B. Schutzamulett für leicht erhöhte Rüstung)
Ab Stufe 4:
Permanente starke Verzauberungen auf Waffen/Rüstungen, Klasse 4 (z.B. Feuerschaden auf Waffen)
Ab Stufe 5:
Permanent magische Gegenstände und Schmuckstücke herstellen, welche ihre Kraft erst nach dem Tod des Verzaubernden verlieren, Klasse 5 (z.B. leichte Magieverstärker)
1
Engelstalente
Wiederkehr
Talent Wiederkehr:
Wird ein Engel getötet so kehrt er auf die Ebene des Lichts zurück, um sich dort zu regenerieren. Die Dauer dieser Regenerationsphase richtet sich nach diesem Talent. Sollte der Engel an einem geweihtem Ort sterben halbiert sich die Dauer, sollte er hingegen an einem unheiligen Ort sterben, verdoppelt sich die Zeitspanne.
Stufe 0:
Regenerationszeit 14 Tage
Stufe 1:
Regenerationszeit 12 Tage
Stufe 2:
Regenerationszeit 10 Tage
Stufe 3:
Regenerationszeit 8 Tage
Stufe 4:
Regenerationszeit 6 Tage
Stufe 5:
Regenerationszeit 3 Tage
Stufe 6:
Regenerationszeit 1 Tag
Stufe 7:
Regenerationszeit 12 Stunden
Stufe 8:
Regenerationszeit 6 Stunden
1
Flugtalent
Talent Flugtalent:
Fliegen will gelernt sein. Nur weil ein Engel Schwingen besitzt, heißt das nicht, dass er damit auch umzugehen weiß.
Stufe 0:
Kein Fliegen möglich
Stufe 1:
Kurzes Gleiten, keine Flugmanöver
Stufe 2:
Kurzes Fliegen, simple Flugmanöver
Stufe 3:
Durchschnittliches Flugtalent, Standard-Flugmanöver
Stufe 4:
Ausdauerndes gutes Flugtalent, Sturzflüge & Rollen
Stufe 5:
Meisterhaftes Flugtalent, Loopings, Schrauben, etc.
4
Heilkraft
Talent Heilkraft:
Jeder Engel und vor allem Seraphim bergen große Heilkräft in sich, mit welchen sie Wunden, Gifte, Flüche und andere Arten negativer Energie von den Geschädigten nehmen können.
Ab Stufe 1:
Der Engel vermag Krankheiten und Gebrechen durch Handauflegen zu kurieren.
Ab Stufe 2:
Der Engel vermag die Gesundheit eines Charakters auf Kosten seiner eigenen zu erhöhen.
Ab Stufe 3:
Leichte Wunden und Vergiftungen durch Handauflegen heilen.
Ab Stufe 4:
Mittlere Wunden und Vergiftungen durch Handauflegen heilen.
Ab Stufe 5:
Giftwiderstand erhöhen: Erhöht für einige Stunden die Giftresistenz eines Charakters.
Ab Stufe 6:
Schwere Wunden und Vergiftungen durch Handauflegen heilen.
Ab Stufe 7:
Kritische Wunden und Vergiftungen (Wunden/Gifte mit akuter Lebensgefahr, Tod ist in den nächsten Stunden abzusehen) durch Handauflegen heilen.
Ab Stufe 8:
Tödliche Wunden und Vergiftungen (Char liegt im Sterben) durch Handauflegen heilen.
Ab Stufe 9:
Wiederherstellung von verlorengegangnen Extremitäten oder Organen (Gliedmaßen, Augen, etc.).
Ab Stufe 10:
Wiederbelebung von Charakteren, welche kurz zuvor (max. 2 Stunden) gestorben sind und deren Seele den Körper noch nicht verlassen hat.
5
Unterstützungsmagie
Talent Unterstützungsmagie:
Unterstützende Magie findet ihren Einsatz weder im Kampf noch bei der Heilung, ist aber dennoch wichtig um das Potential der Engel zu erhöhen und allen Bereichen der Dunkelheit entgegen zu treten.
Ab Stufe 1:
Leben/Unleben spüren
Ab Stufe 2:
Magie/Gesinnung spüren
Ab Stufe 3:
Unheiliges/Untotes in der Nähe spüren, der Engel kann mit dem Licht verschmelzen und verschwinden
Ab Stufe 4:
Unheiliges/Untotes in der Gegend spüren
Ab Stufe 5:
Der Engel kann auch ohne Licht auftauchen und verschwinden.
Ab Stufe 6:
: Der Engel vermag Schutzrunen gegen Engel zu brechen. Allerdings ist der Vorgang sehr zeitaufwendig und kann je nach Qualität der Runen, des Materials welches sie trägt und Macht des Engels Tage bis Jahre dauern.
Ab Stufe 7:
Fluchbrecher: Nimmt einen Fluch von einem Charakter (Erfolgreich wenn [Fluchverursachers Willenskraft] - [25] < [Fluchbrechers Willenskraft].
Ab Stufe 8:
Exorzismus: Der Engel löst Teufel/Dämonen/Geister etc. welche Besitz von einem Charakter ergriffen haben. Erfolg bei [Willenskraft des Parasiten] < [Willenskraft des Exorzisten] + [10]
Ab Stufe 9:
Heiliger Schild: Der Engel wirkt einen Schutzzauber, der ihn vor dunkler und unheiliger Magie zu schützen vermag.
Ab Stufe 10:
Boden weihen: Der Engel kann einen Bereich dem Lichte weihen und diesen zu heiligem Boden machen. Damit erfährt er alle Vorteile und unheilige/untote Kreaturen alle Nachteile die der Boden mit sich bringt.
2
Kampfmagie
Talent Kampfmagie:
Die Fähigkeit eines Engels, die heilige Magie zu verstehen und zu wirken. Meist wird diese Art der Magie von Racheengeln angewandt.
Ab Stufe 1:
Niedere Engelsmagie (z.B. Lichtblitz: Ein helles Licht jegliche Dunkelheit durchdringt und Licht schafft)
Ab Stufe 2:
Einfache Engelsmagie (z.B. Wahrer Blick: Der Engel sieht kurzzeitig unsichtbare Charakter und Illusionen)
Ab Stufe 3:
Der Engel kann durch Lichtmagie nicht mehr verletzt werden.
Ab Stufe 4:
Gewöhnliche Engelsmagie (z.B. Göttliches Licht: Ein helles Licht, welches kurz zu blenden vermag und Untote/Unheilige Wesen schwächt)
Ab Stufe 5:
Fortgeschrittene Engelsmagie (z.B. Heiliger Magiestrahl)
Ab Stufe 6:
Schaden welcher durch Lichtmagie entsteht, erhöht die Gesundheit des Engels
Ab Stufe 7:
Hohe Engelsmagie (z.B. Waffe verstärken. Der Engel kann seine Waffe kurzfristig mit Magie aufladen und somit einen vernichtenden Angriff ausführen oder aber seine Waffe durch Magie beschwören.)
Ab Stufe 8:
Solange der Engel mit dem Licht verschmolzen ist, kann er nicht verletzt werden. Außerdem vermag der Engel einen kompletten Rüstungsatz per Magie herbei zu rufen
Ab Stufe 9:
Mächtige Engelsmagie (z.B. Heilige Lichtkette: Funktionier wie der heilige Magiestrahl, nur springt dieser selbstständig von einem Gegner zum anderen)
Ab Stufe 10:
Epische Engelsmagie (z.B. Lichtnova und Stärkung: Die Charakterattribute eines Chars werden jeweils um 25 erhöht.)
5
Luftbeherrschung
Talent Luftbeherrschung:
Die Fähgikeit eines Engels, das Element Luft zu formen und zu beherrschen.
Ab Stufe 1:
Niedere Luftzauber (z.B. Windfaust), Element muss zum Zaubern bereits vorhanden sein!
Ab Stufe 2:
Leichte Luftzauber (z.B. Kleiner Blitz)
Ab Stufe 3:
Fähigkeit mit dem Element zu verschmelzen und zu verschwinden, der Engel ist gegen das eigene Element immun
Ab Stufe 4:
Gewöhnliche Luftzauber (z.B. Kugelblitz)
Ab Stufe 5:
Fortgeschrittene Luftzauber (z.B. Multiple Blitze, Sturmfaust)
Ab Stufe 6:
Das Element muss nicht mehr vorhanden sein, um entsprechend Zauber zu wirken, Schaden durch das eigene Element stärkt die Lebenskraft des Engels
Ab Stufe 7:
Solange der Engel mit seinem Element verschmolzen ist, kann er nicht verletzt werden
Ab Stufe 8:
Mächtige Luftzauber (z.B. Tornado )
Ab Stufe 9:
Epische Luftzauber (z.B. Blitznova)
Ab Stufe 10:
Nahezu uneingeschränkte Kontrolle über das Element Luft
5
Stärken
Resistenz gegen physischen Schaden
Talent Resistenz gegen physischen Schaden:
Dieses Talent steigert die Abhärtung gegenüber physischen Angriffen. Mit jeder Stufe vermindert sich der Schaden den dein Charakter erhält
Ab Stufe 1:
Leicht verminderter Schaden durch gewöhnliche Waffen und Geschosse (10%)
Ab Stufe 2:
Moderat verminderter Schaden durch gewöhnliche Waffen und Geschosse (25%)
Ab Stufe 3:
Deutlich verminderter Schaden durch gewöhnliche Waffen und Geschosse (50%), moderat verminderter Schaden durch magische Waffen und Geschosse (25%)
Ab Stufe 4:
Stark verminderter Schaden durch gewöhnliche Waffen und Geschosse (75%), deutlich verminderter Schaden durch magische Waffen und Geschosse (50%)
1
Schwächen
Anfälligkeit gegenüber Schwarzmagie
Talent Anfälligkeit gegenüber Schwarzmagie:
Anfälligkeit gegenüber Schwarzmagie Diese Schwäche macht dich leichter verwundbar gegenüber schwarzer Magie. Mit jeder Stufe erhöht sich der Schaden bzw. die Wirkung negativer Zauber auf deinen Charakter
Ab Stufe 1:
Leicht erhöhter Schaden (25%)
Ab Stufe 2:
Moderat erhöhter Schaden durch (50%)
Ab Stufe 3:
Deutlich erhöhter Schaden (100%), moderat erhöhter Schaden durch entsprechende magische Waffen und Geschosse (50%)
Ab Stufe 4:
Stark erhöhter Schaden(200%), deutlich erhöhter Schaden durch entsprechende magische Waffen und Geschosse (100%)
2
Wintertal