Attribute und Talente
Attribute & Talente von Sirane
Attribut
Punkte
Stärke
Attribut Stärke:
Stärke bestimmt, wie stark dein Charakter im Nahkampf zuschlagen und welche Lasten er heben kann. Dieses Attribut ist vor allem wichtig für Nahkämpfer, aber auch für Schmiede, Baumeister und andere Handwerker.
50
Geschicklichkeit
Attribut Geschicklichkeit:
Die Geschicklichkeit eines Charakters ist ein Richtmaß für dessen Körperbeherrschung und Fingerfertigkeit. Für Fernkämpfer und Diebe ist dieses Attribut überlebenswichtig!
40
Konstitution
Attribut Konstitution:
Die Konstitution gibt an, wie zäh ein Charakter ist, welche Witterungsbedingungen er ohne Nachteile ertragen kann und wieviel Schläge er einstecken kann, bis er ohnmächtig wird oder gar stirbt.
40
Wahrnehmung
Attribut Wahrnehmung:
Wahrnehmung ist die Geistesschärfe eines Charakters. Augenschärfe, Geruchssinn, Gehör, Tastsinn und auch Intuition werden von diesem Attribut maßgeblich beeinflusst.
40
Willenskraft
Attribut Willenskraft:
Die Willenskraft ist die innere Stärke des Charakters. Diese ist vor allem bei intuitiven Zauberern, wie Hexern oder Druiden wichtig, hilft aber auch bei Gegenzaubern, vor allem wenn diese den Geist beeinflussen.
100
Intelligenz
Attribut Intelligenz:
Intelligenz steht für das geistige Niveau des Charakters. Geniale Spitzfindigkeiten und die hohen magischen Künste werden nur bei Charakteren mit hoher Intelligenz zu finden sein.
100
Talente
Stufe
Spezielle Magie
Heilzauber
Talent Heilzauber:
Dieses Talent gibt die Stärke und Höhe von Heilzaubern an. Je höher dieses Talent ist, desto effektiver sind die Heilzauber und hinterlassen keinerlei Narben oder Komplikationen. Mit einem hohen Wert ist es auch möglich, selbst kritische und nahezu tödliche Wunden zu heilen.
Ab Stufe 1:
Kleinere offene Wunden heilen
Ab Stufe 2:
Mittlere Wunden heilen und Verstauchungen, Quetschungen usw. kurieren
Ab Stufe 3:
Schwere offene Wunden, mittlere innere Verletzungen heilen, sowie leichte Vergiftungen kurieren; Zauber hinterlassen keine Narben mehr
Ab Stufe 4:
Kritische Wunden heilen und kleinere Extremitäten z.B. ein Finger wiederherstellen
Ab Stufe 5:
Größere Extremitäten und Organe ersetzen (z.B. Bein oder Auge) und schwere Vergiftungen heilen
Ab Stufe 6:
Wiederbelebung, sofern der Körper noch warm und die Seele noch präsent ist.
3
Gegenzauber
Talent Gegenzauber:
Gegenzauber ermöglichen die Wirkung eines andern Zaubers zu neutralisieren oder gar um zukehren. Je höher dieses Talent ausgeprägt ist, desto effektiver sind die Gegenzauber, welche dein Charakter wirken kann. Hierbei gilt: Aktuelle Klasse = (Talentstufe Gegenzauber) – (Talentstufe des zu beeinflussenden Zaubers) + 1
Ab Klasse 1:
Abschwächen
Ab Klasse 2:
Ablenken
Ab Klasse 3:
Neutralisieren
Ab Klasse 4:
Abgeschwächt Reflektieren
Ab Klasse 5:
Reflektieren
1
Telepathie
Talent Telepathie:
Dieses Talent gibt dir die Macht mit jeglichem denkenden Wesen geistig in Kontakt zu treten. Je höher dieses Talent ist, desto klarer werden die Botschaften die du übermitteln kannst.
Ab Stufe 1:
Telepathische Kommunikation bei Sichtkontakt und Telepathiefähigkeit des Empfängers
Ab Stufe 2:
Telepathische Kommunikation in naher Umgebung und Telepathiefähigkeit des Zieles bzw. telepathische Kommunikation bei Sichtkontakt ungeachtet der telepathischen Fähigkeiten des Empfänger
Ab Stufe 3:
Telepathische Kommunikation über weite Entfernungen bei Telepathifähigkeit des Empfängers
Ab Stufe 4:
Telepathische Kommunikation in naher Umgebung
Ab Stufe 5:
Telepathische Kommunikation über weite Entfernungen ungeachtet der telepathischen Fähigkeiten des Empfängers
1
Magie bannen
Talent Magie bannen:
Dieses Talent gibt dir die Macht Zauber zu bannen. Die Stufe von Magie bannen repräsentiert die Stufe der Zauber die du bannen kannst.
Ab Stufe 3:
Flüche brechen: Nimmt einen Fluch von einem Charakter (Erfolgreich wenn [Fluchverursachers Willenskraft] < [Fluchbrechers Willenskraft].
Ab Stufe 5:
Ermöglicht das temporäre Unterbinden von jeglicher Fremdmagie innerhalb eines kleinen Gebietes.
1
Lichtzauber
Talent Lichtzauber:
Beschwört je nach Talentstufe magisches Licht welches die Umgebung um den Magier oder einen gewünschten Punkt erhellt. Das Licht zehrt, während es gewirkt wird beständig an den Magiereserven des Anwenders.
Ab Stufe 1:
Ermöglicht das Wirken geringer Lichtzauber (z.B. Fackellicht)
Ab Stufe 2:
Ermöglicht das Wirken mittlerer Lichtzauber (z.B. Sternenlicht)
Ab Stufe 3:
Ermöglicht die Anwendung von größeren Lichtzaubern (z.B. Lichterglanz)
Ab Stufe 4:
Ermöglicht die Anwendung von mächtigen Lichtzaubern (z.B. gleißendes Licht)
Ab Stufe 5:
Ermöglicht das Anwenden von epischen Lichtzauben (z.B.Sonnenlicht)
3
Schutzzauber
Talent Schutzzauber:
Dieses Talent verstärkt jegliche defensive Magie und lässt dich mächtige Schutzzauber erlernen. Je höher dieses Talent ist, desto undurchdringlicher werden deine Schutzzauber und defensiven Magien.
Wirkt in der Regel ein astrales Schild auf sich selbst oder eine andere Person, welches je nach Magiekreis eine gewisse Menge an physischen und magischen Schaden absorbiert. Mit der Zeit und jedem absorbierten Schaden zehrt das Schild von den Magiereserven des Anwenders, bis diese erschöpft sind oder der Zauber aufgehoben wird.
Ab Stufe 1:
Kleines Schutzschild
Ab Stufe 2:
großes Schutzschild, bedeckt das halbe Wesen
Ab Stufe 3:
Schutzkugel (Ganze Person eingeschlossen vom Schutz)
Ab Stufe 4:
Schutzkugel für 2 Personen
Ab Stufe 5:
Schutzkugel für mehrere Personen
4
Telekinese
Talent Telekinese:
Dieses Talent wird benötigt um Druckmagien und Bewegungsmagien auszuüben. Je höher dieses Talent ist, desto effektiver kannst du Gegenstände bewegen und verformen.
Ab Stufe 1:
Grobe Bewegungen auf kurze Distanz
Ab Stufe 2:
Grobe Bewegungen auf mittlere Distanz
Ab Stufe 3:
Grobe Bewegungen auf hohe und Feine Bewegungen auf kurze Distanz
Ab Stufe 4:
Feine Bewegungen auf mittlere Distanz
Ab Stufe 5:
Feine Bewegungen auf lange Distanz
2
Tarnen
Talent Tarnen:
Dieses Talent wird benötigt um Unsichtbarkeitszauber zu erlernen und auch effektiv anzuwenden. Je höher dieses Talent ist, desto undurchdringlicher und undurchschaubarer werden deine Unsichtbarkeitszauber. Die Wirkung des Zaubers verfliegt augenblicklich, wenn der Charakter angreift.
Ab Stufe 1:
kurze Unsichtbarkeit, flimmernde Gestalt, flimmernder Schatten
Ab Stufe 3:
mittlere Unsichtbarkeit, flimmernde Gestalt
Ab Stufe 4:
lange Unsichtbarkeit, kein Flimmern
1
Teleportation
Talent Teleportation:
Dieses Talent wird benötigt um die schwierige Form der Teleportationsmagie zu erlernen und zu meistern. Je höher dieses Talent ist, desto leichter gelingt es dir mächtige Teleportationszauber ohne Komplikationen anzuwenden.
Ab Stufe 1:
Kurze Distanz bei Ruhe
Ab Stufe 2:
Mittlere Distanz bei Ruhe
Ab Stufe 3:
Kurze Distanz bei Kampfsituationen
Ab Stufe 4:
Lange Distanz bei Ruhe
Ab Stufe 5:
Mittlere Distanz bei Kampfsituationen
3
Nahkampf
Umgang mit Schwertern
Talent Umgang mit Schwertern:
Je höher dieses Talent ist, desto besser kann dein Charakter mit Einhänder und Anderthalbhändern umgehen (Kurzschwerter ausgenommen). Mit jeder Stufe steigt seine Gewandtheit und Technik, was ihm ermöglicht härtere Schläge zu parieren, komplexere Manöver auszuführen und gezielter anzugreifen, sowie gegnerische Paraden zu brechen.
Ab Stufe 1:
Provisorischer Kampfstil aus simplen Schlägen und Stichen, keine Paraden.
Ab Stufe 2:
Einfacher Kampfstil aus lockeren Schlag- und Stichabfolgen, sowie leichten Paraden
Ab Stufe 3:
Dein Charakter ist nun in der Lage den Knauf des Schwertes als Waffe zu benutzen.
Ab Stufe 4:
Grundkampfstil mit herkömmlichen Schlag- und Stichfolgen, sowie Standard-Paraden.
Ab Stufe 5:
Dein Charakter verfügt nun über genügend Sicherheit im Umgang mit dem Schwert, um seine Schwertangriffe mit Tritten zu kombinieren.
Ab Stufe 6:
Fortgeschrittener Kampfstil mit abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie stabilen Paraden.
Ab Stufe 7:
Dein Charakter verfügt nun über genügend Koordination mit dem Schwert um zwei Schwerter gleichzeitig zu führen
Ab Stufe 8:
Überlegener Kampfstil mit schnellen abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie sicheren Paraden.
Ab Stufe 9:
Dein Charakter vermag nunmehr im Notfall sein Schwert als Wurfwaffe zu gebrauchen
Ab Stufe 10:
Meisterhafter Kampfstil mit blitzschnellen kombinierten Schlag-, Stich- und Trittfolgen, sowie soliden Paraden.
1
Magie
Offensive Weißmagie
Talent Offensive Weißmagie:
Dieses Talent beschreibt die Stärke und Effizienz der Weißen Angriffszauber, welche dein Charakter wirken kann. Mit jeder Stufe wird er effektiver zaubern und neue Sprüche erlernen können.
Ab Stufe 1:
Alltägliche Weißmagie (z.B. kleiner Lichtblitz)
Ab Stufe 2:
Einfache Weißmagie (z.B. Weißmagiestrahl)
Ab Stufe 4:
Gewöhnliche Weißmagie (z.B. Lichtblitz)
Ab Stufe 6:
Fortgeschrittene Weißmagie (z.B. Dunkles vertreiben)
Ab Stufe 8:
Mächtige Weißmagie (z.B. starker Lichtblitz)
Ab Stufe 10:
Legendäre Weißmagie (z.B. Heiliger Blitz)
9
Defensive Weißmagie
Talent Defensive Weißmagie:
Dieses Talent beschreibt die Stärke und Effizienz der Weißen Defensivzauber, welche dein Charakter wirken kann. Mit jeder Stufe wird er effektiver zaubern und neue Sprüche erlernen können.
Ab Stufe 1:
Alltägliche Weißmagie (z.B. Angst und Panik auflösen)
Ab Stufe 2:
Einfache Weißmagie (z.B. Kampfmoral steigern)
Ab Stufe 4:
Gewöhnliche Weißmagie (z.B. Rüstschutz erhöhen, Waffenschaden verstärken)
Ab Stufe 6:
Fortgeschrittene Weißmagie (z.B. Zähigkeit/Ausdauer steigern)
Ab Stufe 8:
Mächtige Weißmagie (z.B. Kampfkraft steigern und Schutzrunen gegen Dämonen)
Ab Stufe 10:
Legendäre Weißmagie (z.B. heilige Rüstung)
9
Magische Kraft
Talent Magische Kraft:
Dieses Talent beschreibt die magische Ausdauer deines Charakters. Je höher dieses Talent ist, desto länger und öfter wird er in der Lage sein Magie zu wirken, bevor er sich
ausruhen muss. Außerdem kann dieses Talent entscheidend sein, sollten sich zwei ebenbürtige Magier in einem Duell begegnen.
10
Astralsicht
Talent Astralsicht:
Hiermit ist dein Charakter in der Lage in den Astralraum zu sehen und dessen Geheimnisse zu ergründen. Je höher dieses Talent ist, desto länger kann er von der Astralsicht Gebrauch machen, ohne Dämonen oder andere feindselige Wesen des Astralraums anzulocken.
Außerdem neutralisiert dieses Talent die Fähigkeit "Astralgestalt verbergen" niedriger Talentstufen, so dass er andere Charaktere, welche das Talent Astralreise benutzen entdecken kann.
2
Konzentration
Talent Konzentration:
Dieses Talent ist ausschlaggebend für die Konzentration eures Charakters. Es ist eine Sache im stillen Kämmerlein seine Magie zu trainieren, jedoch eine ganz andere diese in Gefahrensitutaionen oder im Kampfgetümmel zu wirken, während man angegriffen wird.
Je höher dieses Talent ist, desto unwahrscheinlicher ist es, das ein Spruch aufgrund eines gegnerischen Angriffs oder der Bewegung des Magiers misslingt.
Ab Stufe 1:
Zaubern im Beisein anderer
Ab Stufe 2:
Zaubern bei störenden Geräuschen anderer
Ab Stufe 3:
Zaubern in langsamer/normaler Bewegung
Ab Stufe 4:
Zaubern in Stresssituationen (z.B. entfernter Kampf)
Ab Stufe 5:
Zaubern im Laufen
Ab Stufe 6:
Zaubern im Kampfgetümmel
Ab Stufe 7:
Zaubern während des Ausweichens
Ab Stufe 8:
Zaubern in schneller Bewegung
Ab Stufe 9:
Zaubern während akrobatischen Bewegungen (entsprechendes Akrobatiktalent vorrausgesetzt)
Ab Stufe 10:
Zaubern während direkten feindlichen Treffern auf den Charakter
10
Gegenstände verzaubern
Talent Gegenstände verzaubern:
Dieses Talent beschreibt die Fähigkeit magische Gegenstände (z.B. ein Schutzamulett) selbst herzustellen oder auch bereits vorhandene Gegenstände mit einem magischen Zauber zu belegen (z.B. magisch verstärkte Waffen).
Ab Stufe 1:
Temporäre Gegenstandsverzauberungen Klasse 1 (z.B. Glücksbringer)
Ab Stufe 2:
Geladene Gegenstände, welche nach einer bestimmten Anzahl Benutzungen ihre Kraft verlieren Klasse 2 (z.B. Glücksbringer)
Ab Stufe 3:
Permanente leichte Verzauberungen auf Gegenstände, Klasse 3 (z.B. Schutzamulett für leicht erhöhte Rüstung)
Ab Stufe 4:
Permanente starke Verzauberungen auf Waffen/Rüstungen, Klasse 4 (z.B. Feuerschaden auf Waffen)
Ab Stufe 5:
Permanent magische Gegenstände und Schmuckstücke herstellen, welche ihre Kraft erst nach dem Tod des Verzaubernden verlieren, Klasse 5 (z.B. leichte Magieverstärker)
1
Alltagstalente
Nahrung zubereiten
Talent Nahrung zubereiten:
Backen, kochen, braten, schmoren, räuchern, pökeln. All das und noch mehr beinhaltet das Talent Kochen. Das Wissen über verschiedene Rezepte und Zutaten. Je höher die Stufe dieses Talents desto ausgefallener die Gerichte die hergestellt werden können.
Ab Stufe 1:
Simples Kochen/Braten (z.B. Suppe, Bratfleisch)
Ab Stufe 2:
Einfaches Kochen/Braten (z.B.Eintopf)
Ab Stufe 3:
Gewöhnliches Kochen/Braten/Backen (z.B. Bohnenpfanne, Kekse)
Ab Stufe 4:
Gutes Kochen/Braten/Backen (z.B. Braten, Kuchen)
1
Sprachenkenntnis
Talent Sprachenkenntnis:
Die Anzahl der Sprachen, welche der Charakter verstehen und selbst sprechen kann, um sich so mit anderen zu verständigen.
Allgemeinsprache
,
Elf
Lesen und Schreiben
Talent Lesen und Schreiben:
Die Fähigkeit in verschiedenen Sprachen zu lesen und zu schreiben. (Bevor man das Lesen und Schreiben einer Sprache erlernt, sollte man sie erst sprechen lernen.)
Allgemeinsprache
,
Elf
Feuer entfachen
Talent Feuer entfachen:
Das Wissen über den Umgang mit dem Feuerstein und die Fähigkeit Holz so zu stapeln, dass es lange und gleichmäßig abbrennt.
Ab Stufe 1:
Feuer entzünden bei Trockenheit, Feuerstein nötig
Ab Stufe 2:
Feuer entzünden bei Nässe, Feuerstein nötig
Ab Stufe 3:
Feuer entzünden bei starken Wind, kein Feuerstein nötig
Ab Stufe 4:
Feuer entzünden bei starken Schneetreiben, kein Feuerstein nötig, kein Rauch
1
Umgang mit Tieren
Talent Umgang mit Tieren:
Die Fähigkeit Tiere zu zähmen. Von Hunden und Wölfen über Katzen, Pferde oder sonstige Tiere. Je höher die Stufe dieses Talent desto besser sind die Aussichten auf Erfolg und desto wildere Tiere können gezähmt werden. (
Dieses Talent ist nötig, um entsprechende Tiere im RP auszuspielen!
)
Ab Stufe 1:
Haustiere (z.B. Katzen, Hunde, Raben)
Ab Stufe 2:
Kleine Tiere (z.B. Teufelchen, Grauwolf)
Ab Stufe 3:
Gewöhnliche Tiere (z.B. Grisu, Hengst)
Ab Stufe 4:
Große Tiere (z.B. Harpye, Winterwolf, Bären
Ab Stufe 5:
Mächtige Tiere (z.B. Drachen, Nachtmahr, Greif)
1
Akrobatik
Talent Akrobatik:
Die Fähigkeit zu springen, sowohl hoch als auch weit. Sich abzurollen, Überschläge zu machen und ähnliche akrobatische Leistungen zu vollbringen. Je höher die Stufe des Talents desto schwierigere Akrobatik kann man anwenden. (Für Zentauren gelten nur die Sprungboni! Rollen und ähnliches sind für sie unmöglich.)
Ab Stufe 1:
Sprünge von 50% der Körperhöhe, einfaches vorwärts Abrollen auf dem Boden
Ab Stufe 2:
Seitliches Abrollen und Rückwärtsrollen auf dem Boden
Ab Stufe 3:
Vorwärts-Sprungrolle auf Sprunghöhe, Sprunghöe 75% der Körpergröße
Ab Stufe 4:
Vorwärtssalto und seitliche Sprungrollen auf Sprunghöhe,
Ab Stufe 5:
Seitliche Saltos, Rückwärtssaltos, 110% der Körpergröße
1
Sprinten
Talent Sprinten:
Die Fähigkeit möglichst schnell und kräftesparend zu rennen. Sie bestimmt wer der schnellere Läufer ist.
1
Ausweichen
Talent Ausweichen:
Ausweichen will gelernt sein, vor allem wenn der Gegner mit seiner Waffe umzugehen weiß. Mit diesem Talent hat dein Charakter eine faire Chance, Hieben und Geschossen auszuweichen, welche durch einen Charakter mit gleicher oder niedriger Waffenkunst (z.B. Schwertkampf, wenn dein Feind ein Schwert führt) geführt werden. Jedoch ist dies noch lange keine Garantie wirklich einem solchen Angriff zu entkommen.
Ab Stufe 1:
Ausweichen vor Nahkampfangriffen
Ab Stufe 2:
Ausweichen vor Fernkampfangriffen
Ab Stufe 4:
Ausweichen und Gegenangriff
Ab Stufe 6:
Ausweichen vor mehreren Nahkampfangriffen
Ab Stufe 8:
Ausweichen vor mehreren Fernkampfangriffen
1
Rechnen
Talent Rechnen:
2+2=5? Rechnen befähigt dazu die vier Grundrechenarten, Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division anzuwenden. Je höher die Stufe des Talents desto kompliziertere Rechenaktionen können durchgeführt werden.
Ab Stufe 1:
Simples Rechnen (Addieren, Subtrahieren) im Zehn-Finger-Bereich
Ab Stufe 2:
Einfaches Rechnen im Kopf über den Zehn-Finger-Bereich hinnaus
Ab Stufe 3:
Einfache Multiplikation/Division im Kopf
Ab Stufe 4:
Schriftliches Rechnen, Zins- und Prozentrechnung, Vorteile auf der Bank
Ab Stufe 5:
Lösen komplexer mathematischer Probleme
1
Alchemie
Gift herstellen
Talent Gift herstellen:
Die Fähigkeit Gifte herzustellen. Je höher die Stufe des Talents, desto gefährlichere Gifte können hergestellt werden. Dieses Talent beinhaltet auch die Herstellung von Gerätschaften, die zur Herstellung von Giften gebraucht werden.
Ab Stufe 1:
Haushaltsgifte z.B. gegen Tiere
Ab Stufe 2:
Schwache langsam wirkende Gifte
Ab Stufe 4:
Herkömmliche langsam wirkende Gifte
Ab Stufe 6:
Starke langsam wirkende Gifte
Ab Stufe 8:
Schwache schnell wirkende Gifte
Ab Stufe 10:
Herkömmliche schnell wirkende Gifte
1
Gift anwenden
Talent Gift anwenden:
Die Fähigkeit Gifte sicher anzuwenden. Dazu gehört auch das Wissen über die Lagerung von Giften und ihre Wirkungsdauer. Je höher die Stufe des Talents ist desto gefährlichere Gifte können gehandhabt werden.
Ab Stufe 1:
Gift in ursprünglicher Form
Ab Stufe 2:
Gift in Tränken tarnen
Ab Stufe 4:
Gift in Speisen tarnen
Ab Stufe 6:
Gift per Klinge (oder anderer Nahkampfwaffe)
Ab Stufe 8:
Gift per Pfeil/Bolzen
Ab Stufe 10:
Giftpulver per Luft (abgeschwächte Wirkung) übertragen
1
Chemikalien herstellen
Talent Chemikalien herstellen:
Die Fähigkeit Chemikalien herzustellen. Je höher das Talent, desto gefährlichere Chemikalien können hergestellt werden. Dieses Talent beinhaltet auch die Herstellung von Gerätschaften, die zur Herstellung von Chemikalien gebraucht werden.
Ab Stufe 1:
Nies- und Juckpulver
Ab Stufe 2:
leichtes Erstickungselixier
Ab Stufe 4:
Säurebeutel
Ab Stufe 6:
Brandsatz
Ab Stufe 8:
Explosives Wurfgeschoss
Ab Stufe 10:
Alchemistenfeuer bzw. Schwimmfeuer
1
Chemikalien anwenden
Talent Chemikalien anwenden:
Die Fähigkeit mit Chemikalien umzugehen und diese sicher anzuwenden. Je höher dieses Talent ist desto geübter und sicherer ist der Umgang auch mit gefährlichen Chemikalien.
Ab Stufe 1:
Nies- und Juckpulver
Ab Stufe 2:
leichtes Erstickungselixer
Ab Stufe 4:
Säurebeutel
Ab Stufe 6:
Brandsatz
Ab Stufe 8:
Explosives Wurfgeschoss
Ab Stufe 10:
Alchemistenfeuer bzw. Schwimmfeuer
1
Tränke herstellen
Talent Tränke herstellen:
Die Fähigkeit Tränke zu brauen. Dieses Talent beinhaltet auch das Wissen über die Herstellung der Zutaten und wo diese zu finden sind.
Ab Stufe 1:
z.B Aromatisierte bzw. farbige Tränke (keine Trankwirkung)
Ab Stufe 2:
z.B Heil- und Manatränke (schwache Trankwirkung)
Ab Stufe 4:
zusätzlich z.B Gegengifte und Medizin (leichte Trankwirkung)
Ab Stufe 6:
zusätzlich z.B Levitations- und Wasseratmungstränke, sowie temporäre Attributssteigerer (herkömmliche Trankwirkung)
Ab Stufe 8:
zusätzlich z.B Unsichtbarkeits- und Nachtsichttränke (gute Trankwirkung)
Ab Stufe 10:
zusätzlich z.B kurzzeitige Verwandlungstränke, Steinhauttränke, Magieschutztränke (starke Trankwirkung)
2
Ingredenzien sammeln
Talent Ingredenzien sammeln:
Die Fähigkeit Pflanzen, Gesteine, Knochenstücke und andere alchemistische Zutaten zu sammeln. Je höher das Talent, desto ausgefallenere Zutaten kann dein Charakter finden und zu Tränken verarbeiten.
Mit jeder Stufe kann der Alchemist seltenere Zutaten finden, die für Chemikalien/Gifte/Tränke der gleichen Stufe benötigt werden. (Bsp: Um Zutaten für einen Trank Stufe 3 zu finden, benötigt man auch Ingredenzien sammeln auf Stufe 3)
2
Schwächen
Anfälligkeit gegenüber physischen Schaden
Talent Anfälligkeit gegenüber physischen Schaden:
Dieses Talent steigert die Anfälligkeit gegenüber physischen Angriffen. Mit jeder Stufe erhöht sich der Schaden den dein Charakter erhält
Ab Stufe 1:
Leicht erhöhter Schaden durch gewöhnliche Waffen und Geschosse (25%)
Ab Stufe 2:
Moderat erhöhter Schaden durch gewöhnliche Waffen und Geschosse (50%)
Ab Stufe 3:
Deutlich erhöhter Schaden durch gewöhnliche Waffen und Geschosse (100%)
Ab Stufe 4:
Stark erhöhter Schaden durch gewöhnliche Waffen und Geschosse (200%)
3
Wintertal