Attribute & Talente von Azrael |
Attribut
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Punkte
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StärkeAttribut Stärke:
Stärke bestimmt, wie stark dein Charakter im Nahkampf zuschlagen und welche Lasten er heben kann. Dieses Attribut ist vor allem wichtig für Nahkämpfer, aber auch für Schmiede, Baumeister und andere Handwerker.
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160
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GeschicklichkeitAttribut Geschicklichkeit:
Die Geschicklichkeit eines Charakters ist ein Richtmaß für dessen Körperbeherrschung und Fingerfertigkeit. Für Fernkämpfer und Diebe ist dieses Attribut überlebenswichtig!
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190
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KonstitutionAttribut Konstitution:
Die Konstitution gibt an, wie zäh ein Charakter ist, welche Witterungsbedingungen er ohne Nachteile ertragen kann und wieviel Schläge er einstecken kann, bis er ohnmächtig wird oder gar stirbt.
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150
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WahrnehmungAttribut Wahrnehmung:
Wahrnehmung ist die Geistesschärfe eines Charakters. Augenschärfe, Geruchssinn, Gehör, Tastsinn und auch Intuition werden von diesem Attribut maßgeblich beeinflusst.
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180
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WillenskraftAttribut Willenskraft:
Die Willenskraft ist die innere Stärke des Charakters. Diese ist vor allem bei intuitiven Zauberern, wie Hexern oder Druiden wichtig, hilft aber auch bei Gegenzaubern, vor allem wenn diese den Geist beeinflussen.
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200
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IntelligenzAttribut Intelligenz:
Intelligenz steht für das geistige Niveau des Charakters. Geniale Spitzfindigkeiten und die hohen magischen Künste werden nur bei Charakteren mit hoher Intelligenz zu finden sein.
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200
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Talente | Stufe |
| Spezielle Magie |
Heilzauber Talent Heilzauber:
Dieses Talent gibt die Stärke und Höhe von Heilzaubern an. Je höher dieses Talent ist, desto effektiver sind die Heilzauber und hinterlassen keinerlei Narben oder Komplikationen. Mit einem hohen Wert ist es auch möglich, selbst kritische und nahezu tödliche Wunden zu heilen.
Ab Stufe 1: Kleinere offene Wunden heilen
Ab Stufe 2: Mittlere Wunden heilen und Verstauchungen, Quetschungen usw. kurieren
Ab Stufe 3: Schwere offene Wunden, mittlere innere Verletzungen heilen, sowie leichte Vergiftungen kurieren; Zauber hinterlassen keine Narben mehr
Ab Stufe 4: Kritische Wunden heilen und kleinere Extremitäten z.B. ein Finger wiederherstellen
Ab Stufe 5: Größere Extremitäten und Organe ersetzen (z.B. Bein oder Auge) und schwere Vergiftungen heilen
Ab Stufe 6: Wiederbelebung, sofern der Körper noch warm und die Seele noch präsent ist.
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4 |
Gegenzauber Talent Gegenzauber:
Gegenzauber ermöglichen die Wirkung eines andern Zaubers zu neutralisieren oder gar um zukehren. Je höher dieses Talent ausgeprägt ist, desto effektiver sind die Gegenzauber, welche dein Charakter wirken kann. Hierbei gilt: Aktuelle Klasse = (Talentstufe Gegenzauber) – (Talentstufe des zu beeinflussenden Zaubers) + 1
Ab Klasse 1: Abschwächen
Ab Klasse 2: Ablenken
Ab Klasse 3: Neutralisieren
Ab Klasse 4: Abgeschwächt Reflektieren
Ab Klasse 5: Reflektieren
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3 |
Telepathie Talent Telepathie:
Dieses Talent gibt dir die Macht mit jeglichem denkenden Wesen geistig in Kontakt zu treten. Je höher dieses Talent ist, desto klarer werden die Botschaften die du übermitteln kannst.
Ab Stufe 1: Telepathische Kommunikation bei Sichtkontakt und Telepathiefähigkeit des Empfängers
Ab Stufe 2: Telepathische Kommunikation in naher Umgebung und Telepathiefähigkeit des Zieles bzw. telepathische Kommunikation bei Sichtkontakt ungeachtet der telepathischen Fähigkeiten des Empfänger
Ab Stufe 3: Telepathische Kommunikation über weite Entfernungen bei Telepathifähigkeit des Empfängers
Ab Stufe 4: Telepathische Kommunikation in naher Umgebung
Ab Stufe 5: Telepathische Kommunikation über weite Entfernungen ungeachtet der telepathischen Fähigkeiten des Empfängers
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4 |
Schutzzauber Talent Schutzzauber:
Dieses Talent verstärkt jegliche defensive Magie und lässt dich mächtige Schutzzauber erlernen. Je höher dieses Talent ist, desto undurchdringlicher werden deine Schutzzauber und defensiven Magien.
Wirkt in der Regel ein astrales Schild auf sich selbst oder eine andere Person, welches je nach Magiekreis eine gewisse Menge an physischen und magischen Schaden absorbiert. Mit der Zeit und jedem absorbierten Schaden zehrt das Schild von den Magiereserven des Anwenders, bis diese erschöpft sind oder der Zauber aufgehoben wird.
Ab Stufe 1: Kleines Schutzschild
Ab Stufe 2: großes Schutzschild, bedeckt das halbe Wesen
Ab Stufe 3: Schutzkugel (Ganze Person eingeschlossen vom Schutz)
Ab Stufe 4: Schutzkugel für 2 Personen
Ab Stufe 5: Schutzkugel für mehrere Personen
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4 |
Untote vertreiben Talent Untote vertreiben:
Dieses Talent verstärkt einerseits Lichtmagie und gibt einem Charakter die Möglichkeit heilige Energie durch ihn fließen zu lassen, um Untote zu vertreiben. Je höher dieses Talent ist, desto effektiver wird der Charakter gegen Untote vorgehen und diese sogar zerstören können. Hierbei gilt: Aktuelle Klasse = (Talentstufe Untote vertreiben) – (Talentstufe Nekromantie des Untotenschöpfers bzw. der Klasse des Untoten [siehe Wiki: Untote])
Ab Klasse 1: Verunsicherung
Ab Klasse 2: Verwirrung
Ab Klasse 3: Flucht
Ab Klasse 4: Zerstörung
Ab Klasse 5: Bekehrung (sofern gewollt)
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5 |
Segnen Talent Segnen:
Dieses Talent verstärkt alle segnenden und belebenden Magien. Je höher dieses Talent ist, desto effektiver sind deine Segen und desto mächtigere Segen kannst du aussprechen.
Ab Stufe 1: Schwächliche Segen, auf Gegenstände (temporär)
Ab Stufe 2: Leichte Segen, auf Personen (temporär)
Ab Stufe 3: Gewöhnliceh Segen, auf Gegenstände (permanent)
Ab Stufe 4: Effiziente Segen, auf Personen (permanent)
Ab Stufe 5: Mächtige Segen, auf Orte (temporär)
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5 |
Telekinese Talent Telekinese:
Dieses Talent wird benötigt um Druckmagien und Bewegungsmagien auszuüben. Je höher dieses Talent ist, desto effektiver kannst du Gegenstände bewegen und verformen.
Ab Stufe 1: Grobe Bewegungen auf kurze Distanz
Ab Stufe 2: Grobe Bewegungen auf mittlere Distanz
Ab Stufe 3: Grobe Bewegungen auf hohe und Feine Bewegungen auf kurze Distanz
Ab Stufe 4: Feine Bewegungen auf mittlere Distanz
Ab Stufe 5: Feine Bewegungen auf lange Distanz
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3 |
Teleportation Talent Teleportation:
Dieses Talent wird benötigt um die schwierige Form der Teleportationsmagie zu erlernen und zu meistern. Je höher dieses Talent ist, desto leichter gelingt es dir mächtige Teleportationszauber ohne Komplikationen anzuwenden.
Ab Stufe 1: Kurze Distanz bei Ruhe
Ab Stufe 2: Mittlere Distanz bei Ruhe
Ab Stufe 3: Kurze Distanz bei Kampfsituationen
Ab Stufe 4: Lange Distanz bei Ruhe
Ab Stufe 5: Mittlere Distanz bei Kampfsituationen
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3 |
| Nahkampf |
Umgang mit Schwertern Talent Umgang mit Schwertern:
Je höher dieses Talent ist, desto besser kann dein Charakter mit Einhänder und Anderthalbhändern umgehen (Kurzschwerter ausgenommen). Mit jeder Stufe steigt seine Gewandtheit und Technik, was ihm ermöglicht härtere Schläge zu parieren, komplexere Manöver auszuführen und gezielter anzugreifen, sowie gegnerische Paraden zu brechen.
Ab Stufe 1: Provisorischer Kampfstil aus simplen Schlägen und Stichen, keine Paraden.
Ab Stufe 2: Einfacher Kampfstil aus lockeren Schlag- und Stichabfolgen, sowie leichten Paraden
Ab Stufe 3: Dein Charakter ist nun in der Lage den Knauf des Schwertes als Waffe zu benutzen.
Ab Stufe 4: Grundkampfstil mit herkömmlichen Schlag- und Stichfolgen, sowie Standard-Paraden.
Ab Stufe 5: Dein Charakter verfügt nun über genügend Sicherheit im Umgang mit dem Schwert, um seine Schwertangriffe mit Tritten zu kombinieren.
Ab Stufe 6: Fortgeschrittener Kampfstil mit abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie stabilen Paraden.
Ab Stufe 7: Dein Charakter verfügt nun über genügend Koordination mit dem Schwert um zwei Schwerter gleichzeitig zu führen
Ab Stufe 8: Überlegener Kampfstil mit schnellen abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie sicheren Paraden.
Ab Stufe 9: Dein Charakter vermag nunmehr im Notfall sein Schwert als Wurfwaffe zu gebrauchen
Ab Stufe 10: Meisterhafter Kampfstil mit blitzschnellen kombinierten Schlag-, Stich- und Trittfolgen, sowie soliden Paraden.
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10 |
Umgang mit Schilden Talent Umgang mit Schilden:
Je höher dieses Talent ist, desto besser kann dein Charakter mit Schilden umgehen. Mit jeder Stufe steigt seine Gewandtheit und Technik, was ihm ermöglicht härtere Schläge zu parieren, oder gar den Schild selbst als Waffe zu gebrauchen.
Ab Stufe 1: Parieren von frontalen Pfeil- und Bolzenschüssen, im Nahkampf nicht wirklich nützlich.
Ab Stufe 2: Träges Parieren von frontalen Nahkampfangriffen. Voller Schildschaden und volle Angriffswucht.
Ab Stufe 3: Leicht verzögertes Parieren von frontalen Nahkampfangriffen. Volle Belastung durch Schildschaden und leicht gehemte Angriffswucht.
Ab Stufe 4: Der Schild kann für einen leichten Schlag benutzt werden, um zu versuchen den Gegner zurück zuwerfen, außerdem können nun auch seitlicher Bolzen- und Pfeilbeschuss geblockt werden, sofern der Charakter schnell genug reagieren kann.
Ab Stufe 5: Moderates Parieren von frontalen Nahkampfangriffen. Leicht verminderter Schildschaden und leicht gehemte Angriffswucht.
Ab Stufe 6: Moderates Parieren von frontalen und seitlichen Nahkampfangriffen. verminderter Schildschaden und gehemte Angriffswucht.
Ab Stufe 7: Der Schild kann für einen schweren Schlag benutzt werden, um zu versuchen den Gegner zu entwaffnen oder aus dem Gleichgewicht zubringen
Ab Stufe 8: Schnelles Parieren von Nahkampfangriffen. geringer Schildschaden und gehemte Angriffswucht.
Ab Stufe 9: Schnelles Parieren von Nahkampfangriffen. geringer Schildschaden und stark gehemte Angriffswucht.
Ab Stufe 10: Meisterhaftes Parieren von Nahkampfangriffen. Stark verminderter Schildschaden und leicht gehemte Angriffswucht.
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8 |
Rüstung tragen Talent Rüstung tragen:
Je höher dieses Talent ist, desto schwerere Rüstung kann dein Charakter tragen. Mit jeder Stufe steigt seine Gewandtheit und Technik, was ihm ermöglicht härtere Schläge zu parieren, komplexere Manöver auszuführen und sich geschickter in der Rüstung zu bewegen.
Ab Stufe 0: Roben & Wattierte Hemden
Ab Stufe 1: Leichte Lederrüstungen
Ab Stufe 2: Schweres Leder, Fellrüstungen und mit leichten Metallplatten benähte Rüstungen
Ab Stufe 3: mit schweren Metallplatten benähte Rüstungen und leichte Plattenpanzer
Ab Stufe 4: schwere Plattenpanzer und Harnische
Ab Stufe 5: Vollrüstungen
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5 |
Umgang mit Stangenwaffen Talent Umgang mit Stangenwaffen:
Je höher dieses Talent ist, desto besser kann dein Charakter mit Hellebarden, Speeren, Lanzen, Sensen, Claiven, etc. umgehen. Mit jeder Stufe steigt seine Gewandtheit und Technik, was ihm ermöglicht härtere Schläge zu parieren, komplexere Manöver auszuführen und gezielter anzugreifen, sowie gegnerische Paraden zu durchbrechen.
Ab Stufe 1: Provisorischer Kampfstil aus simplen Schlägen und Stichen, keine Paraden.
Ab Stufe 2: Einfacher Kampfstil aus lockeren Schlag- und Stichabfolgen, sowie leichten Paraden
Ab Stufe 3: Dein Charakter ist nun in der Lage das stumpfe Ende der Waffe zum Angriff zu benutzen.
Ab Stufe 4: Grundkampfstil mit herkömmlichen Schlag- und Stichfolgen, sowie Standard-Paraden.
Ab Stufe 5: Dein Charakter verfügt nun über genügend Sicherheit im Umgang mit Stangenwaffen, um seine Angriffe mit Tritten zu kombinieren.
Ab Stufe 6: Fortgeschrittener Kampfstil mit abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie stabilen Paraden.
Ab Stufe 7: Dein Charakter verfügt nun über genügend Koordination mit Stangenwaffen um einen Rundumschlag auszuführen
Ab Stufe 8: Überlegener Kampfstil mit schnellen abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie sicheren Paraden.
Ab Stufe 9: Dein Charakter vermag nunmehr im Notfall seine Waffe als Fernwaffe zu gebrauchen, in dem er sie gleich einem Speer auf seinen Gegner schleudert.
Ab Stufe 10: Meisterhafter Kampfstil mit blitzschnellen kombinierten Schlag-, Stich- und Trittfolgen, sowie soliden Paraden.
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8 |
Waffenloser Kampf Talent Waffenloser Kampf:
Die Fähigkeit sich mit bloßen Händen und Füßen zu wehren und gänzlich auf die Hilfe von Waffen zu verzichten.
Ab Stufe 1: Einfacher Faustkampf ohne Deckung von der Qualität einer Schänkenschlägerei
Ab Stufe 2: Fortgeschrittener Faustkampf,
Möglichkeit andere Faustschläge und Tritte zu blocken
Ab Stufe 3: Zusätzlich zu Faustschlägen setzt der Charakter nun auch Tritte im Kampf ein.
Ab Stufe 4: Verbesserte Deckung und Beweglichkeit (Tänzeln) um dem Gegner ein schwierigeres Ziel zu bieten.
Ab Stufe 5: Zusätzlicher Einsatz von Ellenbogen und Knien um den Gegner zu überraschen.
Ab Stufe 6: Zusätzliche zu Tritten kann der Charakter seinen "Kopf einsetzen" und Kopfstöße, sog. Orkküsse verteilen.
Ab Stufe 7: Beweglicher Kampfstil mit schnellen Kombinationen aus Tritt- und Schlagkombinationen, Chance auf Gegnerentwaffnung durch gezielte Schläge auf die Waffenhand.
Ab Stufe 8: Zusätzliche Möglichkeit Angriffe mit Sprüngen, Rollen und Saltos zu kombinieren (sofern Talent Akrobatik ausreichend trainiert ist)
Ab Stufe 9:Elitärer Kampfstil mit der Möglichkeit Fuß- und Wurftechniken einzusetzen, um den Gegner zu Fall zu bringen .
Ab Stufe 10: Meister des Waffenlosen Kampfes, Möglichkeit Steine, Rüstungen, etc. mit der bloßen Hand zu spalten.
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10 |
| Magie |
Offensive Weißmagie Talent Offensive Weißmagie:
Dieses Talent beschreibt die Stärke und Effizienz der Weißen Angriffszauber, welche dein Charakter wirken kann. Mit jeder Stufe wird er effektiver zaubern und neue Sprüche erlernen können.
Ab Stufe 1: Alltägliche Weißmagie (z.B. kleiner Lichtblitz)
Ab Stufe 2: Einfache Weißmagie (z.B. Weißmagiestrahl)
Ab Stufe 4: Gewöhnliche Weißmagie (z.B. Lichtblitz)
Ab Stufe 6: Fortgeschrittene Weißmagie (z.B. Dunkles vertreiben)
Ab Stufe 8: Mächtige Weißmagie (z.B. starker Lichtblitz)
Ab Stufe 10: Legendäre Weißmagie (z.B. Heiliger Blitz)
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10 |
Defensive Weißmagie Talent Defensive Weißmagie:
Dieses Talent beschreibt die Stärke und Effizienz der Weißen Defensivzauber, welche dein Charakter wirken kann. Mit jeder Stufe wird er effektiver zaubern und neue Sprüche erlernen können.
Ab Stufe 1: Alltägliche Weißmagie (z.B. Angst und Panik auflösen)
Ab Stufe 2: Einfache Weißmagie (z.B. Kampfmoral steigern)
Ab Stufe 4: Gewöhnliche Weißmagie (z.B. Rüstschutz erhöhen, Waffenschaden verstärken)
Ab Stufe 6: Fortgeschrittene Weißmagie (z.B. Zähigkeit/Ausdauer steigern)
Ab Stufe 8: Mächtige Weißmagie (z.B. Kampfkraft steigern und Schutzrunen gegen Dämonen)
Ab Stufe 10: Legendäre Weißmagie (z.B. heilige Rüstung)
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10 |
Magische Kraft Talent Magische Kraft:
Dieses Talent beschreibt die magische Ausdauer deines Charakters. Je höher dieses Talent ist, desto länger und öfter wird er in der Lage sein Magie zu wirken, bevor er sich
ausruhen muss. Außerdem kann dieses Talent entscheidend sein, sollten sich zwei ebenbürtige Magier in einem Duell begegnen.
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10 |
Astralsicht Talent Astralsicht:
Hiermit ist dein Charakter in der Lage in den Astralraum zu sehen und dessen Geheimnisse zu ergründen. Je höher dieses Talent ist, desto länger kann er von der Astralsicht Gebrauch machen, ohne Dämonen oder andere feindselige Wesen des Astralraums anzulocken.
Außerdem neutralisiert dieses Talent die Fähigkeit "Astralgestalt verbergen" niedriger Talentstufen, so dass er andere Charaktere, welche das Talent Astralreise benutzen entdecken kann.
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10 |
Astralgestalt verbergen Talent Astralgestalt verbergen:
Mittels dieser Fähigkeit, vermag der Anwender seine wahre Gestalt im Astralraum zu verbergen bzw. zu kaschieren.
Dieses Talent nutzt jedoch nur bei Charakteren mit einem gleichwertigen oder niedrigeren Talent "Astralsicht".
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10 |
Konzentration Talent Konzentration:
Dieses Talent ist ausschlaggebend für die Konzentration eures Charakters. Es ist eine Sache im stillen Kämmerlein seine Magie zu trainieren, jedoch eine ganz andere diese in Gefahrensitutaionen oder im Kampfgetümmel zu wirken, während man angegriffen wird.
Je höher dieses Talent ist, desto unwahrscheinlicher ist es, das ein Spruch aufgrund eines gegnerischen Angriffs oder der Bewegung des Magiers misslingt.
Ab Stufe 1: Zaubern im Beisein anderer
Ab Stufe 2: Zaubern bei störenden Geräuschen anderer
Ab Stufe 3: Zaubern in langsamer/normaler Bewegung
Ab Stufe 4: Zaubern in Stresssituationen (z.B. entfernter Kampf)
Ab Stufe 5: Zaubern im Laufen
Ab Stufe 6: Zaubern im Kampfgetümmel
Ab Stufe 7: Zaubern während des Ausweichens
Ab Stufe 8: Zaubern in schneller Bewegung
Ab Stufe 9: Zaubern während akrobatischen Bewegungen (entsprechendes Akrobatiktalent vorrausgesetzt)
Ab Stufe 10: Zaubern während direkten feindlichen Treffern auf den Charakter
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10 |
| Engelstalente |
Wiederkehr Talent Wiederkehr:
Wird ein Engel getötet so kehrt er auf die Ebene des Lichts zurück, um sich dort zu regenerieren. Die Dauer dieser Regenerationsphase richtet sich nach diesem Talent. Sollte der Engel an einem geweihtem Ort sterben halbiert sich die Dauer, sollte er hingegen an einem unheiligen Ort sterben, verdoppelt sich die Zeitspanne.
Stufe 0:Regenerationszeit 14 Tage
Stufe 1:Regenerationszeit 12 Tage
Stufe 2:Regenerationszeit 10 Tage
Stufe 3:Regenerationszeit 8 Tage
Stufe 4:Regenerationszeit 6 Tage
Stufe 5:Regenerationszeit 3 Tage
Stufe 6:Regenerationszeit 1 Tag
Stufe 7:Regenerationszeit 12 Stunden
Stufe 8:Regenerationszeit 6 Stunden
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8 |
Flugtalent Talent Flugtalent:
Fliegen will gelernt sein. Nur weil ein Engel Schwingen besitzt, heißt das nicht, dass er damit auch umzugehen weiß.
Stufe 0:Kein Fliegen möglich
Stufe 1:Kurzes Gleiten, keine Flugmanöver
Stufe 2:Kurzes Fliegen, simple Flugmanöver
Stufe 3:Durchschnittliches Flugtalent, Standard-Flugmanöver
Stufe 4:Ausdauerndes gutes Flugtalent, Sturzflüge & Rollen
Stufe 5:Meisterhaftes Flugtalent, Loopings, Schrauben, etc.
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5 |
Heilkraft Talent Heilkraft:
Jeder Engel und vor allem Seraphim bergen große Heilkräft in sich, mit welchen sie Wunden, Gifte, Flüche und andere Arten negativer Energie von den Geschädigten nehmen können.
Ab Stufe 1: Der Engel vermag Krankheiten und Gebrechen durch Handauflegen zu kurieren.
Ab Stufe 2: Der Engel vermag die Gesundheit eines Charakters auf Kosten seiner eigenen zu erhöhen.
Ab Stufe 3: Leichte Wunden und Vergiftungen durch Handauflegen heilen.
Ab Stufe 4: Mittlere Wunden und Vergiftungen durch Handauflegen heilen.
Ab Stufe 5: Giftwiderstand erhöhen: Erhöht für einige Stunden die Giftresistenz eines Charakters.
Ab Stufe 6: Schwere Wunden und Vergiftungen durch Handauflegen heilen.
Ab Stufe 7: Kritische Wunden und Vergiftungen (Wunden/Gifte mit akuter Lebensgefahr, Tod ist in den nächsten Stunden abzusehen) durch Handauflegen heilen.
Ab Stufe 8: Tödliche Wunden und Vergiftungen (Char liegt im Sterben) durch Handauflegen heilen.
Ab Stufe 9: Wiederherstellung von verlorengegangnen Extremitäten oder Organen (Gliedmaßen, Augen, etc.).
Ab Stufe 10: Wiederbelebung von Charakteren, welche kurz zuvor (max. 2 Stunden) gestorben sind und deren Seele den Körper noch nicht verlassen hat.
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7 |
Unterstützungsmagie Talent Unterstützungsmagie:
Unterstützende Magie findet ihren Einsatz weder im Kampf noch bei der Heilung, ist aber dennoch wichtig um das Potential der Engel zu erhöhen und allen Bereichen der Dunkelheit entgegen zu treten.
Ab Stufe 1: Leben/Unleben spüren
Ab Stufe 2: Magie/Gesinnung spüren
Ab Stufe 3: Unheiliges/Untotes in der Nähe spüren, der Engel kann mit dem Licht verschmelzen und verschwinden
Ab Stufe 4: Unheiliges/Untotes in der Gegend spüren
Ab Stufe 5: Der Engel kann auch ohne Licht auftauchen und verschwinden.
Ab Stufe 6: : Der Engel vermag Schutzrunen gegen Engel zu brechen. Allerdings ist der Vorgang sehr zeitaufwendig und kann je nach Qualität der Runen, des Materials welches sie trägt und Macht des Engels Tage bis Jahre dauern.
Ab Stufe 7: Fluchbrecher: Nimmt einen Fluch von einem Charakter (Erfolgreich wenn [Fluchverursachers Willenskraft] - [25] < [Fluchbrechers Willenskraft].
Ab Stufe 8: Exorzismus: Der Engel löst Teufel/Dämonen/Geister etc. welche Besitz von einem Charakter ergriffen haben. Erfolg bei [Willenskraft des Parasiten] < [Willenskraft des Exorzisten] + [10]
Ab Stufe 9: Heiliger Schild: Der Engel wirkt einen Schutzzauber, der ihn vor dunkler und unheiliger Magie zu schützen vermag.
Ab Stufe 10: Boden weihen: Der Engel kann einen Bereich dem Lichte weihen und diesen zu heiligem Boden machen. Damit erfährt er alle Vorteile und unheilige/untote Kreaturen alle Nachteile die der Boden mit sich bringt.
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10 |
Kampfmagie Talent Kampfmagie:
Die Fähigkeit eines Engels, die heilige Magie zu verstehen und zu wirken. Meist wird diese Art der Magie von Racheengeln angewandt.
Ab Stufe 1: Niedere Engelsmagie (z.B. Lichtblitz: Ein helles Licht jegliche Dunkelheit durchdringt und Licht schafft)
Ab Stufe 2: Einfache Engelsmagie (z.B. Wahrer Blick: Der Engel sieht kurzzeitig unsichtbare Charakter und Illusionen)
Ab Stufe 3: Der Engel kann durch Lichtmagie nicht mehr verletzt werden.
Ab Stufe 4: Gewöhnliche Engelsmagie (z.B. Göttliches Licht: Ein helles Licht, welches kurz zu blenden vermag und Untote/Unheilige Wesen schwächt)
Ab Stufe 5: Fortgeschrittene Engelsmagie (z.B. Heiliger Magiestrahl)
Ab Stufe 6: Schaden welcher durch Lichtmagie entsteht, erhöht die Gesundheit des Engels
Ab Stufe 7: Hohe Engelsmagie (z.B. Waffe verstärken. Der Engel kann seine Waffe kurzfristig mit Magie aufladen und somit einen vernichtenden Angriff ausführen oder aber seine Waffe durch Magie beschwören.)
Ab Stufe 8: Solange der Engel mit dem Licht verschmolzen ist, kann er nicht verletzt werden. Außerdem vermag der Engel einen kompletten Rüstungsatz per Magie herbei zu rufen
Ab Stufe 9: Mächtige Engelsmagie (z.B. Heilige Lichtkette: Funktionier wie der heilige Magiestrahl, nur springt dieser selbstständig von einem Gegner zum anderen)
Ab Stufe 10: Epische Engelsmagie (z.B. Lichtnova und Stärkung: Die Charakterattribute eines Chars werden jeweils um 25 erhöht.)
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10 |
Stärkende Aura Talent Stärkende Aura:
Oft reicht die Präsenz eines Engels schon aus, um Anderen wieder Hoffnung und Zuversicht zu geben. Dies ist keineswegs eine Illusion, sondern vielmehr eine besondere Art der Lichtmagie, mit welcher ein Engel seine Mitstreiter beeinflussen kann. (Vermindert bzw. hebt die Schwächende Aura der Dämonen auf, bei mehreren Engeln wirkt stets nur die stärkste Aura)
Ab Stufe 1: Leicht gestärkte Kampfmoral bei Mitstreitern, Charaktere erhalten einen +5 Bonus auf Willenskraft.
Ab Stufe 2: Gestärkte Kampfmoral bei Mitstreitern, Charaktere erhalten einen +5 Bonus auf Willenskraft, höhere Trefferquote bei Mitstreitern.
Ab Stufe 3: Deutlich gestärkte Kampfmoral bei Mitstreitern, Charaktere erhalten einen +10 Bonus auf Willenskraft.
Ab Stufe 4: Stark gestärkte Kampfmoral bei Mitstreitern, Charaktere erhalten einen +15 Bonus auf Willenskraft, höhre Ohnmachtsschwelle bei Mitstreitern.
Ab Stufe 5: Immens gestärkte Kampfmoral bei Mitstreitern, Charaktere erhalten einen +20 Bonus auf Willenskraft.
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5 |
Engel-Prestige Talent Engel-Prestige:
Durch sein Verhalten und seine Erfolge kann ein Engel mit der Zeit ein Prestige erlangen, welches ihm eigene Diener und ihre Unterstützung zusichert.
Ab Stufe 1: Schwachen Wächter herbeirufen
Ab Stufe 2: Wächter herbeirufen
Ab Stufe 3: Schwachen Heiligen herbeirufen (oder zwei schwache Wächter)
Ab Stufe 4: Heiligen herbeirufen (oder zwei Wächter)
Ab Stufe 5: Zwei Heilige herbeirufen, drei Wächter herbeirufen oder zwei Wächter und einen Heiligen herbeirufen.
Ab Stufe 6: Zwei Engel herbeirufen, Drei Heilige herbeirufen, fünf Wächter herbeirufen oder drei Wächter und zwei Heilige herbeirufen.
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6 |
Seelen retten/erlösen Talent Seelen retten/erlösen:
Engel sind in der Lage die Seelen anderer Geschöpfe zu retten und dem Licht zu zu führen. Damit wird verhindert, dass diese von einem Dämon geraubt werden kann. Um eine Seele einzufangen, wirde ein Seelenstein benötigt, welcher als Gefäß für die Seele dient. Zur Rettung muss der gefüllte Seelenstein auf den Altar der Zalima gelegt werden.
Ab Stufe 1: Retten der Seele durch Handauflegen im Beisein eines Freundes oder privaten Gegenstands des Opfers.
Ab Stufe 2: Retten der Seele durch Handauflegen
Ab Stufe 3: Retten der Seele durch eine magische Geste.
Ab Stufe 4: Retten der Seele durch bloße Präsenz während oder kurz nach dem Tod des Opfers.
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4 |
Illusionsmagie Talent Illusionsmagie:
Engel sind in der Lage Illusionen auf der materiellen Welt (nicht der Astralwelt!) zu erzeugen. So kann der Engel den Anschein erwecken etwas zu sein, was er nicht ist. Die Illsuion kann jedoch per Astralsicht enttarnt werden.
Ab Stufe 1: Kleine Illusionen am Körper z.B. Augenfarbe, Tätowierungen
Ab Stufe 2: Moderate Illusionen am Körpers z.B. Hände, Zähne
Ab Stufe 3: Fortgeschrittene Illusionen am Körpers z.B. Schwingen
Ab Stufe 4: Aufwändige Illusionen am Körpers z.B. Formen, Muskeln, Größe
Ab Stufe 5: Vollständige Illusionen am Körpers z.B. Rasse, Doppelgänger |
5 |
| Alltagstalente |
Jagdgeschick Talent Jagdgeschick:
Das Wissen über das Verhalten von klassischen Jagdbeuten wie Hase, Reh, Wildschwein, Wolf, Fasan, Elch, und so weiter. Außerdem die Fähigkeit Fangschlingen oder ähnliches zu legen und erlegte Tiere aus zunehmen. (Zähne/Krallen ziehen, Fellabziehen, Häuten, Nutzfleisch entnehmen, etc.)
Ab Stufe 1: kleine Jagdtiere z.B. Hasen
Ab Stufe 2: gewöhnliche Jagdtiere z.B. Rehe, Wildschweine
Ab Stufe 3: große Jagdtiere/kleinere Monster z.B. Wölfe, Grottenschrate
Ab Stufe 4: größere Monster z.B. Oger, Zyklopen
Ab Stufe 5: epische Tiere/Monster z.B. Drachen, Chimäre
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5 |
Spuren lesen Talent Spuren lesen:
Die Fähigkeit Spuren zu erkennen und zu deuten die nicht von den klassischen Beutetieren der Jäger stammen. Je höher die Stufe dieses Talents desto einfacher können Spuren gefunden werden auch wenn sie schon älter sind. Dieses Talent beinhaltet aber auch Spuren zu verwischen oder falsche Fährten zu legen.
Ab Stufe 1: Fährten von Tieren lesen, Verursacher und Richtung erkennbar
Ab Stufe 2: Fährten von Monstern lesen, Alter der Spuren erkennbar
Ab Stufe 3: Fährten von Rassen (Mensch, Elf, etc.) lesen
Ab Stufe 4: Alle Fährten lesbar, Handlungen erkennbar (z.B. Kampf, Entführung, etc)
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4 |
Sprachenkenntnis Talent Sprachenkenntnis:
Die Anzahl der Sprachen, welche der Charakter verstehen und selbst sprechen kann, um sich so mit anderen zu verständigen. |
Allgemeinsprache
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Lesen und Schreiben Talent Lesen und Schreiben:
Die Fähigkeit in verschiedenen Sprachen zu lesen und zu schreiben. (Bevor man das Lesen und Schreiben einer Sprache erlernt, sollte man sie erst sprechen lernen.)
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Allgemeinsprache
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Umgang mit Tieren Talent Umgang mit Tieren:
Die Fähigkeit Tiere zu zähmen. Von Hunden und Wölfen über Katzen, Pferde oder sonstige Tiere. Je höher die Stufe dieses Talent desto besser sind die Aussichten auf Erfolg und desto wildere Tiere können gezähmt werden. (Dieses Talent ist nötig, um entsprechende Tiere im RP auszuspielen!)
Ab Stufe 1: Haustiere (z.B. Katzen, Hunde, Raben)
Ab Stufe 2: Kleine Tiere (z.B. Teufelchen, Grauwolf)
Ab Stufe 3: Gewöhnliche Tiere (z.B. Grisu, Hengst)
Ab Stufe 4: Große Tiere (z.B. Harpye, Winterwolf, Bären
Ab Stufe 5: Mächtige Tiere (z.B. Drachen, Nachtmahr, Greif)
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5 |
Akrobatik Talent Akrobatik:
Die Fähigkeit zu springen, sowohl hoch als auch weit. Sich abzurollen, Überschläge zu machen und ähnliche akrobatische Leistungen zu vollbringen. Je höher die Stufe des Talents desto schwierigere Akrobatik kann man anwenden. (Für Zentauren gelten nur die Sprungboni! Rollen und ähnliches sind für sie unmöglich.)
Ab Stufe 1: Sprünge von 50% der Körperhöhe, einfaches vorwärts Abrollen auf dem Boden
Ab Stufe 2: Seitliches Abrollen und Rückwärtsrollen auf dem Boden
Ab Stufe 3: Vorwärts-Sprungrolle auf Sprunghöhe, Sprunghöe 75% der Körpergröße
Ab Stufe 4: Vorwärtssalto und seitliche Sprungrollen auf Sprunghöhe,
Ab Stufe 5: Seitliche Saltos, Rückwärtssaltos, 110% der Körpergröße
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5 |
Sprinten Talent Sprinten:
Die Fähigkeit möglichst schnell und kräftesparend zu rennen. Sie bestimmt wer der schnellere Läufer ist.
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6 |
Ausweichen Talent Ausweichen:
Ausweichen will gelernt sein, vor allem wenn der Gegner mit seiner Waffe umzugehen weiß. Mit diesem Talent hat dein Charakter eine faire Chance, Hieben und Geschossen auszuweichen, welche durch einen Charakter mit gleicher oder niedriger Waffenkunst (z.B. Schwertkampf, wenn dein Feind ein Schwert führt) geführt werden. Jedoch ist dies noch lange keine Garantie wirklich einem solchen Angriff zu entkommen.
Ab Stufe 1: Ausweichen vor Nahkampfangriffen
Ab Stufe 2: Ausweichen vor Fernkampfangriffen
Ab Stufe 4: Ausweichen und Gegenangriff
Ab Stufe 6: Ausweichen vor mehreren Nahkampfangriffen
Ab Stufe 8: Ausweichen vor mehreren Fernkampfangriffen
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8 |
Reiten Talent Reiten:
Die Fähigkeit sich auf dem Rücken eines Reittiers zu halten. Je höher die Stufe dieses Talents desto einfacher ist es auch in besonderen Situationen im Sattel zu bleiben. So zum Beispiel in Kampfsituationen oder bei einer wilden Flucht vor einem Drachen über Stock und Stein.
Ab Stufe 1: Langsames Reiten auf einfachen Reittieren (Pony, Pferd, etc.)
Ab Stufe 2: Gewöhnliches Reiten auf gewöhnlichen Reittieren (Hengst, Einhorn)
Ab Stufe 3: Schnelles Reiten auf schwierigen Reittieren (Wölfe, Bären, etc.)
Ab Stufe 4: Wildes Reiten (Sprünge, Schnelles Wenden, Umreiten) auf exotischen Reittieren (z.B. Drachen)
Ab Stufe 5: Essen, Trinken, Schlafen im Sattel, Stehendes Reiten, Wechseln der Position während des Reitens, etc.
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4 |
| Stärken |
Resistenz gegen physischen Schaden Talent Resistenz gegen physischen Schaden:
Dieses Talent steigert die Abhärtung gegenüber physischen Angriffen. Mit jeder Stufe vermindert sich der Schaden den dein Charakter erhält
Ab Stufe 1:Leicht verminderter Schaden durch gewöhnliche Waffen und Geschosse (10%)
Ab Stufe 2:Moderat verminderter Schaden durch gewöhnliche Waffen und Geschosse (25%)
Ab Stufe 3:Deutlich verminderter Schaden durch gewöhnliche Waffen und Geschosse (50%), moderat verminderter Schaden durch magische Waffen und Geschosse (25%)
Ab Stufe 4:Stark verminderter Schaden durch gewöhnliche Waffen und Geschosse (75%), deutlich verminderter Schaden durch magische Waffen und Geschosse (50%)
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1 |
Kräftig gebaut Talent Kräftig gebaut:
Dein Charakter ist groß gewachsen und von sehr kräftiger Statur, wahrlich ein wandelnder Schrank. Dies gibt ihm eine imposante Erscheinung und mitunter diverse Vorteile im Kampf oder bei Einschüchterungsversuchen. (Höherer Furchtlevel, höhere Verletzungstoleranz, größere Stärke)
Stufe 1: Maximalgröße der Rasse, muskulös
Stufe 2: leicht über der Maximalgröße, stark muskulös
Stufe 3: weit über der Maximalgröße, ungewöhnlich muskulös
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1 |
| Schwächen |
Anfälligkeit gegenüber Schwarzmagie Talent Anfälligkeit gegenüber Schwarzmagie:
Anfälligkeit gegenüber Schwarzmagie
Diese Schwäche macht dich leichter verwundbar gegenüber schwarzer Magie. Mit jeder Stufe erhöht sich der Schaden bzw. die Wirkung negativer Zauber auf deinen Charakter
Ab Stufe 1:Leicht erhöhter Schaden (25%)
Ab Stufe 2:Moderat erhöhter Schaden durch (50%)
Ab Stufe 3:Deutlich erhöhter Schaden (100%), moderat erhöhter Schaden durch entsprechende magische Waffen und Geschosse (50%)
Ab Stufe 4:Stark erhöhter Schaden(200%), deutlich erhöhter Schaden durch entsprechende magische Waffen und Geschosse (100%)
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1 |
| Wintertal |
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