Attribute und Talente
Attribute & Talente von Seranda
Attribut
Punkte
Stärke
Attribut Stärke:
Stärke bestimmt, wie stark dein Charakter im Nahkampf zuschlagen und welche Lasten er heben kann. Dieses Attribut ist vor allem wichtig für Nahkämpfer, aber auch für Schmiede, Baumeister und andere Handwerker.
30
Geschicklichkeit
Attribut Geschicklichkeit:
Die Geschicklichkeit eines Charakters ist ein Richtmaß für dessen Körperbeherrschung und Fingerfertigkeit. Für Fernkämpfer und Diebe ist dieses Attribut überlebenswichtig!
32
Konstitution
Attribut Konstitution:
Die Konstitution gibt an, wie zäh ein Charakter ist, welche Witterungsbedingungen er ohne Nachteile ertragen kann und wieviel Schläge er einstecken kann, bis er ohnmächtig wird oder gar stirbt.
20
Wahrnehmung
Attribut Wahrnehmung:
Wahrnehmung ist die Geistesschärfe eines Charakters. Augenschärfe, Geruchssinn, Gehör, Tastsinn und auch Intuition werden von diesem Attribut maßgeblich beeinflusst.
45
Willenskraft
Attribut Willenskraft:
Die Willenskraft ist die innere Stärke des Charakters. Diese ist vor allem bei intuitiven Zauberern, wie Hexern oder Druiden wichtig, hilft aber auch bei Gegenzaubern, vor allem wenn diese den Geist beeinflussen.
61
Intelligenz
Attribut Intelligenz:
Intelligenz steht für das geistige Niveau des Charakters. Geniale Spitzfindigkeiten und die hohen magischen Künste werden nur bei Charakteren mit hoher Intelligenz zu finden sein.
61
Talente
Stufe
Spezielle Magie
Heilzauber
Talent Heilzauber:
Dieses Talent gibt die Stärke und Höhe von Heilzaubern an. Je höher dieses Talent ist, desto effektiver sind die Heilzauber und hinterlassen keinerlei Narben oder Komplikationen. Mit einem hohen Wert ist es auch möglich, selbst kritische und nahezu tödliche Wunden zu heilen.
Ab Stufe 1:
Kleinere offene Wunden heilen
Ab Stufe 2:
Mittlere Wunden heilen und Verstauchungen, Quetschungen usw. kurieren
Ab Stufe 3:
Schwere offene Wunden, mittlere innere Verletzungen heilen, sowie leichte Vergiftungen kurieren; Zauber hinterlassen keine Narben mehr
Ab Stufe 4:
Kritische Wunden heilen und kleinere Extremitäten z.B. ein Finger wiederherstellen
Ab Stufe 5:
Größere Extremitäten und Organe ersetzen (z.B. Bein oder Auge) und schwere Vergiftungen heilen
Ab Stufe 6:
Wiederbelebung, sofern der Körper noch warm und die Seele noch präsent ist.
4
Magie bannen
Talent Magie bannen:
Dieses Talent gibt dir die Macht Zauber zu bannen. Die Stufe von Magie bannen repräsentiert die Stufe der Zauber die du bannen kannst.
Ab Stufe 3:
Flüche brechen: Nimmt einen Fluch von einem Charakter (Erfolgreich wenn [Fluchverursachers Willenskraft] < [Fluchbrechers Willenskraft].
Ab Stufe 5:
Ermöglicht das temporäre Unterbinden von jeglicher Fremdmagie innerhalb eines kleinen Gebietes.
1
Nahkampf
Umgang mit Schwertern
Talent Umgang mit Schwertern:
Je höher dieses Talent ist, desto besser kann dein Charakter mit Einhänder und Anderthalbhändern umgehen (Kurzschwerter ausgenommen). Mit jeder Stufe steigt seine Gewandtheit und Technik, was ihm ermöglicht härtere Schläge zu parieren, komplexere Manöver auszuführen und gezielter anzugreifen, sowie gegnerische Paraden zu brechen.
Ab Stufe 1:
Provisorischer Kampfstil aus simplen Schlägen und Stichen, keine Paraden.
Ab Stufe 2:
Einfacher Kampfstil aus lockeren Schlag- und Stichabfolgen, sowie leichten Paraden
Ab Stufe 3:
Dein Charakter ist nun in der Lage den Knauf des Schwertes als Waffe zu benutzen.
Ab Stufe 4:
Grundkampfstil mit herkömmlichen Schlag- und Stichfolgen, sowie Standard-Paraden.
Ab Stufe 5:
Dein Charakter verfügt nun über genügend Sicherheit im Umgang mit dem Schwert, um seine Schwertangriffe mit Tritten zu kombinieren.
Ab Stufe 6:
Fortgeschrittener Kampfstil mit abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie stabilen Paraden.
Ab Stufe 7:
Dein Charakter verfügt nun über genügend Koordination mit dem Schwert um zwei Schwerter gleichzeitig zu führen
Ab Stufe 8:
Überlegener Kampfstil mit schnellen abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie sicheren Paraden.
Ab Stufe 9:
Dein Charakter vermag nunmehr im Notfall sein Schwert als Wurfwaffe zu gebrauchen
Ab Stufe 10:
Meisterhafter Kampfstil mit blitzschnellen kombinierten Schlag-, Stich- und Trittfolgen, sowie soliden Paraden.
1
Umgang mit Schilden
Talent Umgang mit Schilden:
Je höher dieses Talent ist, desto besser kann dein Charakter mit Schilden umgehen. Mit jeder Stufe steigt seine Gewandtheit und Technik, was ihm ermöglicht härtere Schläge zu parieren, oder gar den Schild selbst als Waffe zu gebrauchen.
Ab Stufe 1:
Parieren von frontalen Pfeil- und Bolzenschüssen, im Nahkampf nicht wirklich nützlich.
Ab Stufe 2:
Träges Parieren von frontalen Nahkampfangriffen. Voller Schildschaden und volle Angriffswucht.
Ab Stufe 3:
Leicht verzögertes Parieren von frontalen Nahkampfangriffen. Volle Belastung durch Schildschaden und leicht gehemte Angriffswucht.
Ab Stufe 4:
Der Schild kann für einen leichten Schlag benutzt werden, um zu versuchen den Gegner zurück zuwerfen, außerdem können nun auch seitlicher Bolzen- und Pfeilbeschuss geblockt werden, sofern der Charakter schnell genug reagieren kann.
Ab Stufe 5:
Moderates Parieren von frontalen Nahkampfangriffen. Leicht verminderter Schildschaden und leicht gehemte Angriffswucht.
Ab Stufe 6:
Moderates Parieren von frontalen und seitlichen Nahkampfangriffen. verminderter Schildschaden und gehemte Angriffswucht.
Ab Stufe 7:
Der Schild kann für einen schweren Schlag benutzt werden, um zu versuchen den Gegner zu entwaffnen oder aus dem Gleichgewicht zubringen
Ab Stufe 8:
Schnelles Parieren von Nahkampfangriffen. geringer Schildschaden und gehemte Angriffswucht.
Ab Stufe 9:
Schnelles Parieren von Nahkampfangriffen. geringer Schildschaden und stark gehemte Angriffswucht.
Ab Stufe 10:
Meisterhaftes Parieren von Nahkampfangriffen. Stark verminderter Schildschaden und leicht gehemte Angriffswucht.
1
Rüstung tragen
Talent Rüstung tragen:
Je höher dieses Talent ist, desto schwerere Rüstung kann dein Charakter tragen. Mit jeder Stufe steigt seine Gewandtheit und Technik, was ihm ermöglicht härtere Schläge zu parieren, komplexere Manöver auszuführen und sich geschickter in der Rüstung zu bewegen.
Ab Stufe 0:
Roben & Wattierte Hemden
Ab Stufe 1:
Leichte Lederrüstungen
Ab Stufe 2:
Schweres Leder, Fellrüstungen und mit leichten Metallplatten benähte Rüstungen
Ab Stufe 3:
mit schweren Metallplatten benähte Rüstungen und leichte Plattenpanzer
Ab Stufe 4:
schwere Plattenpanzer und Harnische
Ab Stufe 5:
Vollrüstungen
1
Magie
Offensive Erdmagie
Talent Offensive Erdmagie:
Dieses Talent beschreibt die Stärke und Effizienz der offensiven Erdzauber, welche dein Charakter wirken kann. Mit jeder Stufe wird er effektiver zaubern und neue Sprüche erlernen können.
Ab Stufe 1:
Alltägliche Erdmagie (z.B. Steine spalten, kleine Gräben ziehen)
Ab Stufe 2:
Einfache Erdmagie (z.B. Lehmspritzer, Kieselsalve)
Ab Stufe 4:
Gewöhnliche Erdmagie (z.B. Steingeschoss, Felslanze)
Ab Stufe 6:
Fortgeschrittene Erdmagie (z.B. Steindornen aus dem Boden, Steinsalve)
Ab Stufe 8:
Mächtige Erdmagie (z.B. kleines Beben, Versteinern)
Ab Stufe 10:
Legendäre Erdmagie (z.B. Treibsand, Meteor)
6
Defensive Erdmagie
Talent Defensive Erdmagie:
Dieses Talent beschreibt die Stärke und Effizienz der defensiven Erdzauber, welche dein Charakter wirken kann. Mit jeder Stufe wird er effektiver zaubern und neue Sprüche erlernen können.
Ab Stufe 1:
Alltägliche Erdmagie (z.B. Boden auflockern, Mineralien spüren)
Ab Stufe 2:
Einfache Erdmagie (z.B. Felsschild)
Ab Stufe 4:
Gewöhnliche Erdmagie (z.B. Steinbarriere)
Ab Stufe 6:
Fortgeschrittene Erdmagie (z.B. Steinhaut)
Ab Stufe 8:
Mächtige Erdmagie(z.B Felsrüstung)
Ab Stufe 10:
Legendäre Erdmagie (z.B. Felswand)
6
Magische Kraft
Talent Magische Kraft:
Dieses Talent beschreibt die magische Ausdauer deines Charakters. Je höher dieses Talent ist, desto länger und öfter wird er in der Lage sein Magie zu wirken, bevor er sich
ausruhen muss. Außerdem kann dieses Talent entscheidend sein, sollten sich zwei ebenbürtige Magier in einem Duell begegnen.
3
Konzentration
Talent Konzentration:
Dieses Talent ist ausschlaggebend für die Konzentration eures Charakters. Es ist eine Sache im stillen Kämmerlein seine Magie zu trainieren, jedoch eine ganz andere diese in Gefahrensitutaionen oder im Kampfgetümmel zu wirken, während man angegriffen wird.
Je höher dieses Talent ist, desto unwahrscheinlicher ist es, das ein Spruch aufgrund eines gegnerischen Angriffs oder der Bewegung des Magiers misslingt.
Ab Stufe 1:
Zaubern im Beisein anderer
Ab Stufe 2:
Zaubern bei störenden Geräuschen anderer
Ab Stufe 3:
Zaubern in langsamer/normaler Bewegung
Ab Stufe 4:
Zaubern in Stresssituationen (z.B. entfernter Kampf)
Ab Stufe 5:
Zaubern im Laufen
Ab Stufe 6:
Zaubern im Kampfgetümmel
Ab Stufe 7:
Zaubern während des Ausweichens
Ab Stufe 8:
Zaubern in schneller Bewegung
Ab Stufe 9:
Zaubern während akrobatischen Bewegungen (entsprechendes Akrobatiktalent vorrausgesetzt)
Ab Stufe 10:
Zaubern während direkten feindlichen Treffern auf den Charakter
6
Magische Gegenstände anwenden
Talent Magische Gegenstände anwenden:
Dieses Talent wird benötigt um speziell verzauberte oder magisch hergestellte Gegenstände zu verwenden. Die benötigte Stufe dieses Talents entspricht der Klasse des zu verwendenden Gegenstands. (z.B. ein Gegenstand Klasse 3 benötigt Stufe 3 in diesem Talent)
1
Alltagstalente
Jagdgeschick
Talent Jagdgeschick:
Das Wissen über das Verhalten von klassischen Jagdbeuten wie Hase, Reh, Wildschwein, Wolf, Fasan, Elch, und so weiter. Außerdem die Fähigkeit Fangschlingen oder ähnliches zu legen und erlegte Tiere aus zunehmen. (Zähne/Krallen ziehen, Fellabziehen, Häuten, Nutzfleisch entnehmen, etc.)
Ab Stufe 1:
kleine Jagdtiere z.B. Hasen
Ab Stufe 2:
gewöhnliche Jagdtiere z.B. Rehe, Wildschweine
Ab Stufe 3:
große Jagdtiere/kleinere Monster z.B. Wölfe, Grottenschrate
Ab Stufe 4:
größere Monster z.B. Oger, Zyklopen
Ab Stufe 5:
epische Tiere/Monster z.B. Drachen, Chimäre
1
Nahrung zubereiten
Talent Nahrung zubereiten:
Backen, kochen, braten, schmoren, räuchern, pökeln. All das und noch mehr beinhaltet das Talent Kochen. Das Wissen über verschiedene Rezepte und Zutaten. Je höher die Stufe dieses Talents desto ausgefallener die Gerichte die hergestellt werden können.
Ab Stufe 1:
Simples Kochen/Braten (z.B. Suppe, Bratfleisch)
Ab Stufe 2:
Einfaches Kochen/Braten (z.B.Eintopf)
Ab Stufe 3:
Gewöhnliches Kochen/Braten/Backen (z.B. Bohnenpfanne, Kekse)
Ab Stufe 4:
Gutes Kochen/Braten/Backen (z.B. Braten, Kuchen)
3
Sprachenkenntnis
Talent Sprachenkenntnis:
Die Anzahl der Sprachen, welche der Charakter verstehen und selbst sprechen kann, um sich so mit anderen zu verständigen.
Allgemeinsprache
Lesen und Schreiben
Talent Lesen und Schreiben:
Die Fähigkeit in verschiedenen Sprachen zu lesen und zu schreiben. (Bevor man das Lesen und Schreiben einer Sprache erlernt, sollte man sie erst sprechen lernen.)
Allgemeinsprache
Feuer entfachen
Talent Feuer entfachen:
Das Wissen über den Umgang mit dem Feuerstein und die Fähigkeit Holz so zu stapeln, dass es lange und gleichmäßig abbrennt.
Ab Stufe 1:
Feuer entzünden bei Trockenheit, Feuerstein nötig
Ab Stufe 2:
Feuer entzünden bei Nässe, Feuerstein nötig
Ab Stufe 3:
Feuer entzünden bei starken Wind, kein Feuerstein nötig
Ab Stufe 4:
Feuer entzünden bei starken Schneetreiben, kein Feuerstein nötig, kein Rauch
3
Umgang mit Tieren
Talent Umgang mit Tieren:
Die Fähigkeit Tiere zu zähmen. Von Hunden und Wölfen über Katzen, Pferde oder sonstige Tiere. Je höher die Stufe dieses Talent desto besser sind die Aussichten auf Erfolg und desto wildere Tiere können gezähmt werden. (
Dieses Talent ist nötig, um entsprechende Tiere im RP auszuspielen!
)
Ab Stufe 1:
Haustiere (z.B. Katzen, Hunde, Raben)
Ab Stufe 2:
Kleine Tiere (z.B. Teufelchen, Grauwolf)
Ab Stufe 3:
Gewöhnliche Tiere (z.B. Grisu, Hengst)
Ab Stufe 4:
Große Tiere (z.B. Harpye, Winterwolf, Bären
Ab Stufe 5:
Mächtige Tiere (z.B. Drachen, Nachtmahr, Greif)
2
Sprinten
Talent Sprinten:
Die Fähigkeit möglichst schnell und kräftesparend zu rennen. Sie bestimmt wer der schnellere Läufer ist.
1
Erste Hilfe
Talent Erste Hilfe:
Die grobe Erstversorgung von Wunden (nicht Heilung!). Das Wissen darüber wie man einen Verband richtig anlegt oder wie man gebrochene Gliedmaßen provisorisch stabilisiert.
Ab Stufe 1:
z.B. Stoppen von Blutungen
Ab Stufe 2:
z.B. Verbinden von Wunden
Ab Stufe 3:
z.B. Korrektes entfernen von Pfeilen und Bolzen
Ab Stufe 4:
z.B. Versorgen von Magischen Wunden (Bränden, Vereisungen, etc.)
Ab Stufe 5:
z.B. Gefahrloser Einsatz von schmerzstoppenden Mitteln
2
Alchemie
Gift herstellen
Talent Gift herstellen:
Die Fähigkeit Gifte herzustellen. Je höher die Stufe des Talents, desto gefährlichere Gifte können hergestellt werden. Dieses Talent beinhaltet auch die Herstellung von Gerätschaften, die zur Herstellung von Giften gebraucht werden.
Ab Stufe 1:
Haushaltsgifte z.B. gegen Tiere
Ab Stufe 2:
Schwache langsam wirkende Gifte
Ab Stufe 4:
Herkömmliche langsam wirkende Gifte
Ab Stufe 6:
Starke langsam wirkende Gifte
Ab Stufe 8:
Schwache schnell wirkende Gifte
Ab Stufe 10:
Herkömmliche schnell wirkende Gifte
1
Tränke herstellen
Talent Tränke herstellen:
Die Fähigkeit Tränke zu brauen. Dieses Talent beinhaltet auch das Wissen über die Herstellung der Zutaten und wo diese zu finden sind.
Ab Stufe 1:
z.B Aromatisierte bzw. farbige Tränke (keine Trankwirkung)
Ab Stufe 2:
z.B Heil- und Manatränke (schwache Trankwirkung)
Ab Stufe 4:
zusätzlich z.B Gegengifte und Medizin (leichte Trankwirkung)
Ab Stufe 6:
zusätzlich z.B Levitations- und Wasseratmungstränke, sowie temporäre Attributssteigerer (herkömmliche Trankwirkung)
Ab Stufe 8:
zusätzlich z.B Unsichtbarkeits- und Nachtsichttränke (gute Trankwirkung)
Ab Stufe 10:
zusätzlich z.B kurzzeitige Verwandlungstränke, Steinhauttränke, Magieschutztränke (starke Trankwirkung)
1
Ingredenzien sammeln
Talent Ingredenzien sammeln:
Die Fähigkeit Pflanzen, Gesteine, Knochenstücke und andere alchemistische Zutaten zu sammeln. Je höher das Talent, desto ausgefallenere Zutaten kann dein Charakter finden und zu Tränken verarbeiten.
Mit jeder Stufe kann der Alchemist seltenere Zutaten finden, die für Chemikalien/Gifte/Tränke der gleichen Stufe benötigt werden. (Bsp: Um Zutaten für einen Trank Stufe 3 zu finden, benötigt man auch Ingredenzien sammeln auf Stufe 3)
1
Wintertal