Attribute und Talente
Attribute & Talente von Amarthion
Attribut
Punkte
Stärke
Attribut Stärke:
Stärke bestimmt, wie stark dein Charakter im Nahkampf zuschlagen und welche Lasten er heben kann. Dieses Attribut ist vor allem wichtig für Nahkämpfer, aber auch für Schmiede, Baumeister und andere Handwerker.
36
Geschicklichkeit
Attribut Geschicklichkeit:
Die Geschicklichkeit eines Charakters ist ein Richtmaß für dessen Körperbeherrschung und Fingerfertigkeit. Für Fernkämpfer und Diebe ist dieses Attribut überlebenswichtig!
26
Konstitution
Attribut Konstitution:
Die Konstitution gibt an, wie zäh ein Charakter ist, welche Witterungsbedingungen er ohne Nachteile ertragen kann und wieviel Schläge er einstecken kann, bis er ohnmächtig wird oder gar stirbt.
26
Wahrnehmung
Attribut Wahrnehmung:
Wahrnehmung ist die Geistesschärfe eines Charakters. Augenschärfe, Geruchssinn, Gehör, Tastsinn und auch Intuition werden von diesem Attribut maßgeblich beeinflusst.
26
Willenskraft
Attribut Willenskraft:
Die Willenskraft ist die innere Stärke des Charakters. Diese ist vor allem bei intuitiven Zauberern, wie Hexern oder Druiden wichtig, hilft aber auch bei Gegenzaubern, vor allem wenn diese den Geist beeinflussen.
51
Intelligenz
Attribut Intelligenz:
Intelligenz steht für das geistige Niveau des Charakters. Geniale Spitzfindigkeiten und die hohen magischen Künste werden nur bei Charakteren mit hoher Intelligenz zu finden sein.
75
Talente
Stufe
Spezielle Magie
Tiersprachen
Talent Tiersprachen:
Dieses Talent gibt dir die Macht mit Tieren in Kontakt zu treten. Je höher dieses Talent ist, desto feinfühliger kannst du mit Tieren kommunizieren und sie dazu bringen das zu tun, was du willst.
Ab Stufe 1:
Belauschen
Ab Stufe 2:
Sprechen mit kleinen Tieren
Ab Stufe 3:
Sprechen mit mittleren Tieren
Ab Stufe 4:
Sprechen mit großen Tieren
Ab Stufe 5:
Sprechen mit Fabelwesen
1
Heilzauber
Talent Heilzauber:
Dieses Talent gibt die Stärke und Höhe von Heilzaubern an. Je höher dieses Talent ist, desto effektiver sind die Heilzauber und hinterlassen keinerlei Narben oder Komplikationen. Mit einem hohen Wert ist es auch möglich, selbst kritische und nahezu tödliche Wunden zu heilen.
Ab Stufe 1:
Kleinere offene Wunden heilen
Ab Stufe 2:
Mittlere Wunden heilen und Verstauchungen, Quetschungen usw. kurieren
Ab Stufe 3:
Schwere offene Wunden, mittlere innere Verletzungen heilen, sowie leichte Vergiftungen kurieren; Zauber hinterlassen keine Narben mehr
Ab Stufe 4:
Kritische Wunden heilen und kleinere Extremitäten z.B. ein Finger wiederherstellen
Ab Stufe 5:
Größere Extremitäten und Organe ersetzen (z.B. Bein oder Auge) und schwere Vergiftungen heilen
Ab Stufe 6:
Wiederbelebung, sofern der Körper noch warm und die Seele noch präsent ist.
1
Lichtzauber
Talent Lichtzauber:
Beschwört je nach Talentstufe magisches Licht welches die Umgebung um den Magier oder einen gewünschten Punkt erhellt. Das Licht zehrt, während es gewirkt wird beständig an den Magiereserven des Anwenders.
Ab Stufe 1:
Ermöglicht das Wirken geringer Lichtzauber (z.B. Fackellicht)
Ab Stufe 2:
Ermöglicht das Wirken mittlerer Lichtzauber (z.B. Sternenlicht)
Ab Stufe 3:
Ermöglicht die Anwendung von größeren Lichtzaubern (z.B. Lichterglanz)
Ab Stufe 4:
Ermöglicht die Anwendung von mächtigen Lichtzaubern (z.B. gleißendes Licht)
Ab Stufe 5:
Ermöglicht das Anwenden von epischen Lichtzauben (z.B.Sonnenlicht)
1
Nahkampf
Umgang mit Schwertern
Talent Umgang mit Schwertern:
Je höher dieses Talent ist, desto besser kann dein Charakter mit Einhänder und Anderthalbhändern umgehen (Kurzschwerter ausgenommen). Mit jeder Stufe steigt seine Gewandtheit und Technik, was ihm ermöglicht härtere Schläge zu parieren, komplexere Manöver auszuführen und gezielter anzugreifen, sowie gegnerische Paraden zu brechen.
Ab Stufe 1:
Provisorischer Kampfstil aus simplen Schlägen und Stichen, keine Paraden.
Ab Stufe 2:
Einfacher Kampfstil aus lockeren Schlag- und Stichabfolgen, sowie leichten Paraden
Ab Stufe 3:
Dein Charakter ist nun in der Lage den Knauf des Schwertes als Waffe zu benutzen.
Ab Stufe 4:
Grundkampfstil mit herkömmlichen Schlag- und Stichfolgen, sowie Standard-Paraden.
Ab Stufe 5:
Dein Charakter verfügt nun über genügend Sicherheit im Umgang mit dem Schwert, um seine Schwertangriffe mit Tritten zu kombinieren.
Ab Stufe 6:
Fortgeschrittener Kampfstil mit abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie stabilen Paraden.
Ab Stufe 7:
Dein Charakter verfügt nun über genügend Koordination mit dem Schwert um zwei Schwerter gleichzeitig zu führen
Ab Stufe 8:
Überlegener Kampfstil mit schnellen abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie sicheren Paraden.
Ab Stufe 9:
Dein Charakter vermag nunmehr im Notfall sein Schwert als Wurfwaffe zu gebrauchen
Ab Stufe 10:
Meisterhafter Kampfstil mit blitzschnellen kombinierten Schlag-, Stich- und Trittfolgen, sowie soliden Paraden.
3
Umgang mit Kurzwaffen
Talent Umgang mit Kurzwaffen:
Je höher dieses Talent ist, desto besser kann dein Charakter mit Dolchen und Kurzschwertern umgehen. Mit jeder Stufe steigt seine Gewandtheit und Technik, was ihm ermöglicht härtere Schläge zu parieren, komplexere Manöver auszuführen und gezielter anzugreifen, sowie gegnerische Paraden zu durchbrechen.
Ab Stufe 1:
Provisorischer Kampfstil aus simplen Schlägen und Stichen, keine Paraden.
Ab Stufe 2:
Einfacher Kampfstil aus lockeren Schlag- und Stichabfolgen, sowie leichten Paraden
Ab Stufe 3:
Dein Charakter ist nun in der Lage den Knauf seiner Kurzwaffe zum Angriff zu benutzen.
Ab Stufe 4:
Grundkampfstil mit herkömmlichen Schlag- und Stichfolgen, sowie Standard-Paraden.
Ab Stufe 5:
Dein Charakter verfügt nun über genügend Sicherheit im Umgang mit Kurzwaffen, um seine Angriffe mit Tritten zu kombinieren.
Ab Stufe 6:
Fortgeschrittener Kampfstil mit abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie stabilen Paraden.
Ab Stufe 7:
Dein Charakter verfügt nun über genügend Koordination mit Kurzwaffen um zwei davon gleichzeitig zu führen
Ab Stufe 8:
Überlegener Kampfstil mit schnellen abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie sicheren Paraden.
Ab Stufe 9:
Dein Charakter vermag nunmehr im Notfall seine Waffe als Wurfwaffe zu gebrauchen
Ab Stufe 10:
Meisterhafter Kampfstil mit blitzschnellen kombinierten Schlag-, Stich- und Trittfolgen, sowie soliden Paraden.
1
Umgang mit Schilden
Talent Umgang mit Schilden:
Je höher dieses Talent ist, desto besser kann dein Charakter mit Schilden umgehen. Mit jeder Stufe steigt seine Gewandtheit und Technik, was ihm ermöglicht härtere Schläge zu parieren, oder gar den Schild selbst als Waffe zu gebrauchen.
Ab Stufe 1:
Parieren von frontalen Pfeil- und Bolzenschüssen, im Nahkampf nicht wirklich nützlich.
Ab Stufe 2:
Träges Parieren von frontalen Nahkampfangriffen. Voller Schildschaden und volle Angriffswucht.
Ab Stufe 3:
Leicht verzögertes Parieren von frontalen Nahkampfangriffen. Volle Belastung durch Schildschaden und leicht gehemte Angriffswucht.
Ab Stufe 4:
Der Schild kann für einen leichten Schlag benutzt werden, um zu versuchen den Gegner zurück zuwerfen, außerdem können nun auch seitlicher Bolzen- und Pfeilbeschuss geblockt werden, sofern der Charakter schnell genug reagieren kann.
Ab Stufe 5:
Moderates Parieren von frontalen Nahkampfangriffen. Leicht verminderter Schildschaden und leicht gehemte Angriffswucht.
Ab Stufe 6:
Moderates Parieren von frontalen und seitlichen Nahkampfangriffen. verminderter Schildschaden und gehemte Angriffswucht.
Ab Stufe 7:
Der Schild kann für einen schweren Schlag benutzt werden, um zu versuchen den Gegner zu entwaffnen oder aus dem Gleichgewicht zubringen
Ab Stufe 8:
Schnelles Parieren von Nahkampfangriffen. geringer Schildschaden und gehemte Angriffswucht.
Ab Stufe 9:
Schnelles Parieren von Nahkampfangriffen. geringer Schildschaden und stark gehemte Angriffswucht.
Ab Stufe 10:
Meisterhaftes Parieren von Nahkampfangriffen. Stark verminderter Schildschaden und leicht gehemte Angriffswucht.
1
Rüstung tragen
Talent Rüstung tragen:
Je höher dieses Talent ist, desto schwerere Rüstung kann dein Charakter tragen. Mit jeder Stufe steigt seine Gewandtheit und Technik, was ihm ermöglicht härtere Schläge zu parieren, komplexere Manöver auszuführen und sich geschickter in der Rüstung zu bewegen.
Ab Stufe 0:
Roben & Wattierte Hemden
Ab Stufe 1:
Leichte Lederrüstungen
Ab Stufe 2:
Schweres Leder, Fellrüstungen und mit leichten Metallplatten benähte Rüstungen
Ab Stufe 3:
mit schweren Metallplatten benähte Rüstungen und leichte Plattenpanzer
Ab Stufe 4:
schwere Plattenpanzer und Harnische
Ab Stufe 5:
Vollrüstungen
1
Umgang mit Stangenwaffen
Talent Umgang mit Stangenwaffen:
Je höher dieses Talent ist, desto besser kann dein Charakter mit Hellebarden, Speeren, Lanzen, Sensen, Claiven, etc. umgehen. Mit jeder Stufe steigt seine Gewandtheit und Technik, was ihm ermöglicht härtere Schläge zu parieren, komplexere Manöver auszuführen und gezielter anzugreifen, sowie gegnerische Paraden zu durchbrechen.
Ab Stufe 1:
Provisorischer Kampfstil aus simplen Schlägen und Stichen, keine Paraden.
Ab Stufe 2:
Einfacher Kampfstil aus lockeren Schlag- und Stichabfolgen, sowie leichten Paraden
Ab Stufe 3:
Dein Charakter ist nun in der Lage das stumpfe Ende der Waffe zum Angriff zu benutzen.
Ab Stufe 4:
Grundkampfstil mit herkömmlichen Schlag- und Stichfolgen, sowie Standard-Paraden.
Ab Stufe 5:
Dein Charakter verfügt nun über genügend Sicherheit im Umgang mit Stangenwaffen, um seine Angriffe mit Tritten zu kombinieren.
Ab Stufe 6:
Fortgeschrittener Kampfstil mit abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie stabilen Paraden.
Ab Stufe 7:
Dein Charakter verfügt nun über genügend Koordination mit Stangenwaffen um einen Rundumschlag auszuführen
Ab Stufe 8:
Überlegener Kampfstil mit schnellen abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie sicheren Paraden.
Ab Stufe 9:
Dein Charakter vermag nunmehr im Notfall seine Waffe als Fernwaffe zu gebrauchen, in dem er sie gleich einem Speer auf seinen Gegner schleudert.
Ab Stufe 10:
Meisterhafter Kampfstil mit blitzschnellen kombinierten Schlag-, Stich- und Trittfolgen, sowie soliden Paraden.
1
Magie
Offensive Weißmagie
Talent Offensive Weißmagie:
Dieses Talent beschreibt die Stärke und Effizienz der Weißen Angriffszauber, welche dein Charakter wirken kann. Mit jeder Stufe wird er effektiver zaubern und neue Sprüche erlernen können.
Ab Stufe 1:
Alltägliche Weißmagie (z.B. kleiner Lichtblitz)
Ab Stufe 2:
Einfache Weißmagie (z.B. Weißmagiestrahl)
Ab Stufe 4:
Gewöhnliche Weißmagie (z.B. Lichtblitz)
Ab Stufe 6:
Fortgeschrittene Weißmagie (z.B. Dunkles vertreiben)
Ab Stufe 8:
Mächtige Weißmagie (z.B. starker Lichtblitz)
Ab Stufe 10:
Legendäre Weißmagie (z.B. Heiliger Blitz)
7
Defensive Weißmagie
Talent Defensive Weißmagie:
Dieses Talent beschreibt die Stärke und Effizienz der Weißen Defensivzauber, welche dein Charakter wirken kann. Mit jeder Stufe wird er effektiver zaubern und neue Sprüche erlernen können.
Ab Stufe 1:
Alltägliche Weißmagie (z.B. Angst und Panik auflösen)
Ab Stufe 2:
Einfache Weißmagie (z.B. Kampfmoral steigern)
Ab Stufe 4:
Gewöhnliche Weißmagie (z.B. Rüstschutz erhöhen, Waffenschaden verstärken)
Ab Stufe 6:
Fortgeschrittene Weißmagie (z.B. Zähigkeit/Ausdauer steigern)
Ab Stufe 8:
Mächtige Weißmagie (z.B. Kampfkraft steigern und Schutzrunen gegen Dämonen)
Ab Stufe 10:
Legendäre Weißmagie (z.B. heilige Rüstung)
5
Magische Kraft
Talent Magische Kraft:
Dieses Talent beschreibt die magische Ausdauer deines Charakters. Je höher dieses Talent ist, desto länger und öfter wird er in der Lage sein Magie zu wirken, bevor er sich
ausruhen muss. Außerdem kann dieses Talent entscheidend sein, sollten sich zwei ebenbürtige Magier in einem Duell begegnen.
5
Konzentration
Talent Konzentration:
Dieses Talent ist ausschlaggebend für die Konzentration eures Charakters. Es ist eine Sache im stillen Kämmerlein seine Magie zu trainieren, jedoch eine ganz andere diese in Gefahrensitutaionen oder im Kampfgetümmel zu wirken, während man angegriffen wird.
Je höher dieses Talent ist, desto unwahrscheinlicher ist es, das ein Spruch aufgrund eines gegnerischen Angriffs oder der Bewegung des Magiers misslingt.
Ab Stufe 1:
Zaubern im Beisein anderer
Ab Stufe 2:
Zaubern bei störenden Geräuschen anderer
Ab Stufe 3:
Zaubern in langsamer/normaler Bewegung
Ab Stufe 4:
Zaubern in Stresssituationen (z.B. entfernter Kampf)
Ab Stufe 5:
Zaubern im Laufen
Ab Stufe 6:
Zaubern im Kampfgetümmel
Ab Stufe 7:
Zaubern während des Ausweichens
Ab Stufe 8:
Zaubern in schneller Bewegung
Ab Stufe 9:
Zaubern während akrobatischen Bewegungen (entsprechendes Akrobatiktalent vorrausgesetzt)
Ab Stufe 10:
Zaubern während direkten feindlichen Treffern auf den Charakter
4
Gegenstände verzaubern
Talent Gegenstände verzaubern:
Dieses Talent beschreibt die Fähigkeit magische Gegenstände (z.B. ein Schutzamulett) selbst herzustellen oder auch bereits vorhandene Gegenstände mit einem magischen Zauber zu belegen (z.B. magisch verstärkte Waffen).
Ab Stufe 1:
Temporäre Gegenstandsverzauberungen Klasse 1 (z.B. Glücksbringer)
Ab Stufe 2:
Geladene Gegenstände, welche nach einer bestimmten Anzahl Benutzungen ihre Kraft verlieren Klasse 2 (z.B. Glücksbringer)
Ab Stufe 3:
Permanente leichte Verzauberungen auf Gegenstände, Klasse 3 (z.B. Schutzamulett für leicht erhöhte Rüstung)
Ab Stufe 4:
Permanente starke Verzauberungen auf Waffen/Rüstungen, Klasse 4 (z.B. Feuerschaden auf Waffen)
Ab Stufe 5:
Permanent magische Gegenstände und Schmuckstücke herstellen, welche ihre Kraft erst nach dem Tod des Verzaubernden verlieren, Klasse 5 (z.B. leichte Magieverstärker)
2
Magische Gegenstände anwenden
Talent Magische Gegenstände anwenden:
Dieses Talent wird benötigt um speziell verzauberte oder magisch hergestellte Gegenstände zu verwenden. Die benötigte Stufe dieses Talents entspricht der Klasse des zu verwendenden Gegenstands. (z.B. ein Gegenstand Klasse 3 benötigt Stufe 3 in diesem Talent)
2
Fernkampf
Umgang mit Bögen
Talent Umgang mit Bögen:
Je höher dieses Talent ist, desto besser kann dein Charakter mit Bögen umgehen. Mit jeder Stufe steigt die Zielsicherheit, die Trefferquote und die Schnelligkeit beim Nachladen der Waffe.
Ab Stufe 1
: Sehr langsames Nachlegen, langes Zielen und katastrophale Trefferquote.
Ab Stufe 2
: Sehr langsames Nachlegen, sehr langes Zielen und schlechte Trefferquote.
Ab Stufe 3
: Langsames Nachlegen, sehr langes Zielen und schlechte Trefferquote, sowie während des Gehens Schießen (auf Kosten der Treffsicherheit).
Ab Stufe 4
: Dein Charakter ist nun in der Lage mit schweren Langbögen, Kompositionsbögen und anderen fortgeschrittenen Bogenarten umzugehen
Ab Stufe 5
: Durchschnittliches Nachlegen, langes Zielen und unterdurchschnittliche Trefferquote, sowie während des Reitens Schießen (auf Kosten der Treffsicherheit).
Ab Stufe 6
: Durchschnittliches Nachlegen, durchschnittliches Zielen und überdurchschnittliche Trefferquote
Ab Stufe 7
: Schnelles Nachlegen, kurzes Zielen und überdurchschnittliche Trefferquote, sowie während des Laufens Schießen (auf Kosten der Treffsicherheit)
Ab Stufe 8
: Schnelles Nachlegen, kurzes Zielen und gute Trefferquote.
Ab Stufe 9
: Dein Charakter ist nun in der Lage einen Mehrfachschuss mit bis zu drei Pfeilen statt einem Pfeil abzugeben, die Treffsicherheit leidet allerdings darunter.
Ab Stufe 10
: Sehr schnelles Nachlegen, kurzes Zielen und meisterhafte Trefferquote.
2
Umgang mit exotischen Fernwaffen
Talent Umgang mit exotischen Fernwaffen:
Je höher dieses Talent ist, desto besser kann dein Charakter mit exotischen Fernwaffen umgehen. Mit jeder Stufe steigen Zielsicherheit, die Trefferquote und Nachladegeschwindigkeit.(Als exotische Waffen gelten alle Fernwaffen, welche nicht in die anderen Fernwaffenkategorien passen)
Ab Stufe 1
: Sehr langsames Nachlegen, langes Zielen und katastrophale Trefferquote.
Ab Stufe 2
: Sehr langsames Nachlegen, sehr langes Zielen und schlechte Trefferquote.
Ab Stufe 3
: Langsames Nachlegen, sehr langes Zielen und schlechte Trefferquote, sowie während des Gehens Schießen (auf Kosten der Treffsicherheit).
Ab Stufe 4
: Dein Charakter ist nun in der Lage mit fortgeschrittenen exotischen Fernwaffen umzugehen
Ab Stufe 5
: Durchschnittliches Nachlegen, langes Zielen und unterdurchschnittliche Trefferquote, sowie während des Reitens Schießen (auf Kosten der Treffsicherheit).
Ab Stufe 6
: Durchschnittliches Nachlegen, durchschnittliches Zielen und überdurchschnittliche Trefferquote.
Ab Stufe 7
: Schnelles Nachlegen, kurzes Zielen und überdurchschnittliche Trefferquote, sowie während des Laufens Schießen (auf Kosten der Treffsicherheit).
Ab Stufe 8
: Schnelles Nachlegen, kurzes Zielen und gute Trefferquote.
Ab Stufe 9
: Dein Charakter ist nun in der Lage einen Mehrfachschuss mit bis zu drei Pfeilen statt einem Pfeil abzugeben, die Treffsicherheit leidet allerdings darunter.
Ab Stufe 10
: Sehr schnelles Nachlegen, kurzes Zielen und meisterhafte Trefferquote.
1
Munition herstellen
Talent Munition herstellen:
Je höher dieses Talent ist, desto gewandter ist dein Charakter in der Herstellung von Munition wie Pfeilen, Bolzen und Wurfmessern.
Ab Stufe 1
: Einfache Pfeile und Bolzen herstellen
Ab Stufe 2
: Einfache Wurfwaffen herstellen
Ab Stufe 3
: Widerhakenpfeile und -bolzen herstellen
Ab Stufe 4
: Ausgewogene Wurfwaffen herstellen
Ab Stufe 5
: Exotische Fernwaffen und Präzisionspfeile/-bolzen herstellen
1
Diebeskunst
Schleichen
Talent Schleichen:
Dieses Talent befähigt deinen Charakter sich lautlos zu bewegen. Je höher der Wert in dieser Fertigkeit, desto eher gelingt es dir andere zu täuschen und lautlos davon zu huschen oder dich an Feinde heran zu schleichen. (Pendant zu diesem Talent ist Lauschen & Bespitzeln)
1
Alltagstalente
Spuren lesen
Talent Spuren lesen:
Die Fähigkeit Spuren zu erkennen und zu deuten die nicht von den klassischen Beutetieren der Jäger stammen. Je höher die Stufe dieses Talents desto einfacher können Spuren gefunden werden auch wenn sie schon älter sind. Dieses Talent beinhaltet aber auch Spuren zu verwischen oder falsche Fährten zu legen.
Ab Stufe 1:
Fährten von Tieren lesen, Verursacher und Richtung erkennbar
Ab Stufe 2:
Fährten von Monstern lesen, Alter der Spuren erkennbar
Ab Stufe 3:
Fährten von Rassen (Mensch, Elf, etc.) lesen
Ab Stufe 4:
Alle Fährten lesbar, Handlungen erkennbar (z.B. Kampf, Entführung, etc)
1
Lesen und Schreiben
Talent Lesen und Schreiben:
Die Fähigkeit in verschiedenen Sprachen zu lesen und zu schreiben. (Bevor man das Lesen und Schreiben einer Sprache erlernt, sollte man sie erst sprechen lernen.)
Elf
,
Allgemeinsprache
Baukunst
Talent Baukunst:
Das Talent Baukunst umfasst das praktische und theoretische Wissen über Architektur. Es ermöglicht das erbauen von Häusern, Tempeln oder sonstigen Gebäuden. Je höher die Stufe dieses Talents, desto ausgefallener und spektakulärer können die Bauten sein.
Ab Stufe 1:
Wissen um simple Architektur, Baustoff Holz (z.B. Wohnhäuser, Palisaden)
Ab Stufe 2:
Wissen um simple Architektur, Baustoff Stein (z.B. Wohnhäuser, Mauern)
Ab Stufe 3:
Wissen um gewöhnliche Architektur, Baustoff Holz (z.B. Wachtürme, Mörderlöcher)
Ab Stufe 4:
Wissen um gewöhnliche Architektur, Baustoff Holz (z.B. Burgen, Kirchen, Pechrinnen)
Ab Stufe 5:
Wissen um hohe Architektur Baustoff Stein, Holz, Magie (z.B. schwere Festen, epische Schlösser)
1
Umgang mit Tieren
Talent Umgang mit Tieren:
Die Fähigkeit Tiere zu zähmen. Von Hunden und Wölfen über Katzen, Pferde oder sonstige Tiere. Je höher die Stufe dieses Talent desto besser sind die Aussichten auf Erfolg und desto wildere Tiere können gezähmt werden. (
Dieses Talent ist nötig, um entsprechende Tiere im RP auszuspielen!
)
Ab Stufe 1:
Haustiere (z.B. Katzen, Hunde, Raben)
Ab Stufe 2:
Kleine Tiere (z.B. Teufelchen, Grauwolf)
Ab Stufe 3:
Gewöhnliche Tiere (z.B. Grisu, Hengst)
Ab Stufe 4:
Große Tiere (z.B. Harpye, Winterwolf, Bären
Ab Stufe 5:
Mächtige Tiere (z.B. Drachen, Nachtmahr, Greif)
1
Sprinten
Talent Sprinten:
Die Fähigkeit möglichst schnell und kräftesparend zu rennen. Sie bestimmt wer der schnellere Läufer ist.
1
Rechnen
Talent Rechnen:
2+2=5? Rechnen befähigt dazu die vier Grundrechenarten, Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division anzuwenden. Je höher die Stufe des Talents desto kompliziertere Rechenaktionen können durchgeführt werden.
Ab Stufe 1:
Simples Rechnen (Addieren, Subtrahieren) im Zehn-Finger-Bereich
Ab Stufe 2:
Einfaches Rechnen im Kopf über den Zehn-Finger-Bereich hinnaus
Ab Stufe 3:
Einfache Multiplikation/Division im Kopf
Ab Stufe 4:
Schriftliches Rechnen, Zins- und Prozentrechnung, Vorteile auf der Bank
Ab Stufe 5:
Lösen komplexer mathematischer Probleme
4
Schwächen
Ungezügeltes Temperament
Talent Ungezügeltes Temperament:
Du bist jähzornig und lässt dich leicht reizen. Dies macht dich anfällig für jegliche Art von Spott und Provokation, was dich schnell in einen Kampf treibt. Keine Beleidigung kannst du auf dir sitzen lassen und musst alles mit Waffengewalt vergelten. Du gehörst zu der Sorte Personen, die zuerst eindrischt und hinterher eventuell Fragen stellt. Auch wenn du zur rasenden Kampfmaschine wirst, bist du doch für deine Feinde sehr berechenbar, was dich keineswegs harmloser macht.
1
Wintertal