Attribute und Talente


Attribute & Talente von Kyarwijz

Attribut Punkte
StärkeAttribut Stärke:

Stärke bestimmt, wie stark dein Charakter im Nahkampf zuschlagen und welche Lasten er heben kann. Dieses Attribut ist vor allem wichtig für Nahkämpfer, aber auch für Schmiede, Baumeister und andere Handwerker.
20
GeschicklichkeitAttribut Geschicklichkeit:

Die Geschicklichkeit eines Charakters ist ein Richtmaß für dessen Körperbeherrschung und Fingerfertigkeit. Für Fernkämpfer und Diebe ist dieses Attribut überlebenswichtig!
30
KonstitutionAttribut Konstitution:

Die Konstitution gibt an, wie zäh ein Charakter ist, welche Witterungsbedingungen er ohne Nachteile ertragen kann und wieviel Schläge er einstecken kann, bis er ohnmächtig wird oder gar stirbt.
15
WahrnehmungAttribut Wahrnehmung:

Wahrnehmung ist die Geistesschärfe eines Charakters. Augenschärfe, Geruchssinn, Gehör, Tastsinn und auch Intuition werden von diesem Attribut maßgeblich beeinflusst.
48
WillenskraftAttribut Willenskraft:

Die Willenskraft ist die innere Stärke des Charakters. Diese ist vor allem bei intuitiven Zauberern, wie Hexern oder Druiden wichtig, hilft aber auch bei Gegenzaubern, vor allem wenn diese den Geist beeinflussen.
40
IntelligenzAttribut Intelligenz:

Intelligenz steht für das geistige Niveau des Charakters. Geniale Spitzfindigkeiten und die hohen magischen Künste werden nur bei Charakteren mit hoher Intelligenz zu finden sein.
40


TalenteStufe
Nahkampf
Umgang mit Schwertern Talent Umgang mit Schwertern:

Je höher dieses Talent ist, desto besser kann dein Charakter mit Einhänder und Anderthalbhändern umgehen (Kurzschwerter ausgenommen). Mit jeder Stufe steigt seine Gewandtheit und Technik, was ihm ermöglicht härtere Schläge zu parieren, komplexere Manöver auszuführen und gezielter anzugreifen, sowie gegnerische Paraden zu brechen.

Ab Stufe 1: Provisorischer Kampfstil aus simplen Schlägen und Stichen, keine Paraden.
Ab Stufe 2: Einfacher Kampfstil aus lockeren Schlag- und Stichabfolgen, sowie leichten Paraden
Ab Stufe 3: Dein Charakter ist nun in der Lage den Knauf des Schwertes als Waffe zu benutzen.
Ab Stufe 4: Grundkampfstil mit herkömmlichen Schlag- und Stichfolgen, sowie Standard-Paraden.
Ab Stufe 5: Dein Charakter verfügt nun über genügend Sicherheit im Umgang mit dem Schwert, um seine Schwertangriffe mit Tritten zu kombinieren.
Ab Stufe 6: Fortgeschrittener Kampfstil mit abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie stabilen Paraden.
Ab Stufe 7: Dein Charakter verfügt nun über genügend Koordination mit dem Schwert um zwei Schwerter gleichzeitig zu führen
Ab Stufe 8: Überlegener Kampfstil mit schnellen abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie sicheren Paraden.
Ab Stufe 9: Dein Charakter vermag nunmehr im Notfall sein Schwert als Wurfwaffe zu gebrauchen
Ab Stufe 10: Meisterhafter Kampfstil mit blitzschnellen kombinierten Schlag-, Stich- und Trittfolgen, sowie soliden Paraden.

1
Umgang mit Kurzwaffen Talent Umgang mit Kurzwaffen:

Je höher dieses Talent ist, desto besser kann dein Charakter mit Dolchen und Kurzschwertern umgehen. Mit jeder Stufe steigt seine Gewandtheit und Technik, was ihm ermöglicht härtere Schläge zu parieren, komplexere Manöver auszuführen und gezielter anzugreifen, sowie gegnerische Paraden zu durchbrechen.

Ab Stufe 1: Provisorischer Kampfstil aus simplen Schlägen und Stichen, keine Paraden.
Ab Stufe 2: Einfacher Kampfstil aus lockeren Schlag- und Stichabfolgen, sowie leichten Paraden
Ab Stufe 3: Dein Charakter ist nun in der Lage den Knauf seiner Kurzwaffe zum Angriff zu benutzen.
Ab Stufe 4: Grundkampfstil mit herkömmlichen Schlag- und Stichfolgen, sowie Standard-Paraden.
Ab Stufe 5: Dein Charakter verfügt nun über genügend Sicherheit im Umgang mit Kurzwaffen, um seine Angriffe mit Tritten zu kombinieren.
Ab Stufe 6: Fortgeschrittener Kampfstil mit abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie stabilen Paraden.
Ab Stufe 7: Dein Charakter verfügt nun über genügend Koordination mit Kurzwaffen um zwei davon gleichzeitig zu führen
Ab Stufe 8: Überlegener Kampfstil mit schnellen abgestimmten Schlag- und Stich- und Trittfolgen, sowie sicheren Paraden.
Ab Stufe 9: Dein Charakter vermag nunmehr im Notfall seine Waffe als Wurfwaffe zu gebrauchen
Ab Stufe 10: Meisterhafter Kampfstil mit blitzschnellen kombinierten Schlag-, Stich- und Trittfolgen, sowie soliden Paraden.

1
Umgang mit Schilden Talent Umgang mit Schilden:

Je höher dieses Talent ist, desto besser kann dein Charakter mit Schilden umgehen. Mit jeder Stufe steigt seine Gewandtheit und Technik, was ihm ermöglicht härtere Schläge zu parieren, oder gar den Schild selbst als Waffe zu gebrauchen.

Ab Stufe 1: Parieren von frontalen Pfeil- und Bolzenschüssen, im Nahkampf nicht wirklich nützlich.
Ab Stufe 2: Träges Parieren von frontalen Nahkampfangriffen. Voller Schildschaden und volle Angriffswucht.
Ab Stufe 3: Leicht verzögertes Parieren von frontalen Nahkampfangriffen. Volle Belastung durch Schildschaden und leicht gehemte Angriffswucht.
Ab Stufe 4: Der Schild kann für einen leichten Schlag benutzt werden, um zu versuchen den Gegner zurück zuwerfen, außerdem können nun auch seitlicher Bolzen- und Pfeilbeschuss geblockt werden, sofern der Charakter schnell genug reagieren kann.
Ab Stufe 5: Moderates Parieren von frontalen Nahkampfangriffen. Leicht verminderter Schildschaden und leicht gehemte Angriffswucht.
Ab Stufe 6: Moderates Parieren von frontalen und seitlichen Nahkampfangriffen. verminderter Schildschaden und gehemte Angriffswucht.
Ab Stufe 7: Der Schild kann für einen schweren Schlag benutzt werden, um zu versuchen den Gegner zu entwaffnen oder aus dem Gleichgewicht zubringen
Ab Stufe 8: Schnelles Parieren von Nahkampfangriffen. geringer Schildschaden und gehemte Angriffswucht.
Ab Stufe 9: Schnelles Parieren von Nahkampfangriffen. geringer Schildschaden und stark gehemte Angriffswucht.
Ab Stufe 10: Meisterhaftes Parieren von Nahkampfangriffen. Stark verminderter Schildschaden und leicht gehemte Angriffswucht.

1
Waffenloser Kampf Talent Waffenloser Kampf:

Die Fähigkeit sich mit bloßen Händen und Füßen zu wehren und gänzlich auf die Hilfe von Waffen zu verzichten.

Ab Stufe 1: Einfacher Faustkampf ohne Deckung von der Qualität einer Schänkenschlägerei
Ab Stufe 2: Fortgeschrittener Faustkampf, Möglichkeit andere Faustschläge und Tritte zu blocken
Ab Stufe 3: Zusätzlich zu Faustschlägen setzt der Charakter nun auch Tritte im Kampf ein.
Ab Stufe 4: Verbesserte Deckung und Beweglichkeit (Tänzeln) um dem Gegner ein schwierigeres Ziel zu bieten.
Ab Stufe 5: Zusätzlicher Einsatz von Ellenbogen und Knien um den Gegner zu überraschen.
Ab Stufe 6: Zusätzliche zu Tritten kann der Charakter seinen "Kopf einsetzen" und Kopfstöße, sog. Orkküsse verteilen.
Ab Stufe 7: Beweglicher Kampfstil mit schnellen Kombinationen aus Tritt- und Schlagkombinationen, Chance auf Gegnerentwaffnung durch gezielte Schläge auf die Waffenhand.
Ab Stufe 8: Zusätzliche Möglichkeit Angriffe mit Sprüngen, Rollen und Saltos zu kombinieren (sofern Talent Akrobatik ausreichend trainiert ist)
Ab Stufe 9:Elitärer Kampfstil mit der Möglichkeit Fuß- und Wurftechniken einzusetzen, um den Gegner zu Fall zu bringen .
Ab Stufe 10: Meister des Waffenlosen Kampfes, Möglichkeit Steine, Rüstungen, etc. mit der bloßen Hand zu spalten.

2
Magie
Offensive Naturmagie Talent Offensive Naturmagie:

Dieses Talent beschreibt die Stärke und Effizienz der offensiven Naturzauber, welche dein Charakter wirken kann. Mit jeder Stufe wird er effektiver zaubern und neue Sprüche erlernen können.

Ab Stufe 1: Alltägliche Naturmagie (z.B. Tierklauen)
Ab Stufe 2: Einfache Naturmagie (z.B. Rankenwachstum)
Ab Stufe 4: Gewöhnliche Naturmagie (z.B. Wölfe herbeirufen)
Ab Stufe 6: Fortgeschrittene Naturmagie (z.B. Bären rufen)
Ab Stufe 8: Mächtige Naturmagie (z.B. Baumkrieger rufen)
Ab Stufe 10: Legendäre Naturmagie (z.B. Tiergestalt, Erdschlund)
2
Defensive Naturmagie Talent Defensive Naturmagie:

Dieses Talent beschreibt die Stärke und Effizienz der defensiven Naturzauber, welche dein Charakter wirken kann. Mit jeder Stufe wird er effektiver zaubern und neue Sprüche erlernen können.

Ab Stufe 1: Alltägliche Naturmagie (z.B. Pflanzenwachstum beschleunigen)
Ab Stufe 2: Einfache Naturmagie (z.B. Magische Ranken)
Ab Stufe 4: Gewöhnliche Naturmagie (z.B. Riesenwuchs)
Ab Stufe 6: Fortgeschrittene Naturmagie (z.B. Schlingwurzeln)
Ab Stufe 8: Mächtige Naturmagie (z.B. Rindenhaut)
Ab Stufe 10: Legendäre Naturmagie (z.B. Tiergestalt)
1
Magische Kraft Talent Magische Kraft:

Dieses Talent beschreibt die magische Ausdauer deines Charakters. Je höher dieses Talent ist, desto länger und öfter wird er in der Lage sein Magie zu wirken, bevor er sich
ausruhen muss. Außerdem kann dieses Talent entscheidend sein, sollten sich zwei ebenbürtige Magier in einem Duell begegnen.
2
Konzentration Talent Konzentration:

Dieses Talent ist ausschlaggebend für die Konzentration eures Charakters. Es ist eine Sache im stillen Kämmerlein seine Magie zu trainieren, jedoch eine ganz andere diese in Gefahrensitutaionen oder im Kampfgetümmel zu wirken, während man angegriffen wird.
Je höher dieses Talent ist, desto unwahrscheinlicher ist es, das ein Spruch aufgrund eines gegnerischen Angriffs oder der Bewegung des Magiers misslingt.

Ab Stufe 1: Zaubern im Beisein anderer
Ab Stufe 2: Zaubern bei störenden Geräuschen anderer
Ab Stufe 3: Zaubern in langsamer/normaler Bewegung
Ab Stufe 4: Zaubern in Stresssituationen (z.B. entfernter Kampf)
Ab Stufe 5: Zaubern im Laufen
Ab Stufe 6: Zaubern im Kampfgetümmel
Ab Stufe 7: Zaubern während des Ausweichens
Ab Stufe 8: Zaubern in schneller Bewegung
Ab Stufe 9: Zaubern während akrobatischen Bewegungen (entsprechendes Akrobatiktalent vorrausgesetzt)
Ab Stufe 10: Zaubern während direkten feindlichen Treffern auf den Charakter

2
Diebeskunst
Schleichen Talent Schleichen:

Dieses Talent befähigt deinen Charakter sich lautlos zu bewegen. Je höher der Wert in dieser Fertigkeit, desto eher gelingt es dir andere zu täuschen und lautlos davon zu huschen oder dich an Feinde heran zu schleichen. (Pendant zu diesem Talent ist Lauschen & Bespitzeln)

1
Verstecken Talent Verstecken:

Dieses Talent befähigt deinen Charakter sich in jedem Schatten und jedem Winkel zu verstecken. Je höher diese Fertigkeit ist, desto eher gelingt es dir deine Feinde zu täuschen und mit den Schatten und der Umgebung zu verschmelzen. (Pendant zu diesem Talent ist Lauschen & Bespitzeln)

1
Lauschen & Bespitzeln Talent Lauschen & Bespitzeln:

Dieses Talent befähigt deinen Charakter Feinde zu belauschen und wertvolle Informationen zu erlangen. Je höher der Wert in dieser Fertigkeit, desto leichter fällt es dir Informationen zu erlangen, die für dich relevant sind.(Pendants zu diesem Talent sind Schleichen und Verstecken)

1
Alltagstalente
Jagdgeschick Talent Jagdgeschick:

Das Wissen über das Verhalten von klassischen Jagdbeuten wie Hase, Reh, Wildschwein, Wolf, Fasan, Elch, und so weiter. Außerdem die Fähigkeit Fangschlingen oder ähnliches zu legen und erlegte Tiere aus zunehmen. (Zähne/Krallen ziehen, Fellabziehen, Häuten, Nutzfleisch entnehmen, etc.)

Ab Stufe 1: kleine Jagdtiere z.B. Hasen
Ab Stufe 2: gewöhnliche Jagdtiere z.B. Rehe, Wildschweine
Ab Stufe 3: große Jagdtiere/kleinere Monster z.B. Wölfe, Grottenschrate
Ab Stufe 4: größere Monster z.B. Oger, Zyklopen
Ab Stufe 5: epische Tiere/Monster z.B. Drachen, Chimäre
2
Spuren lesen Talent Spuren lesen:

Die Fähigkeit Spuren zu erkennen und zu deuten die nicht von den klassischen Beutetieren der Jäger stammen. Je höher die Stufe dieses Talents desto einfacher können Spuren gefunden werden auch wenn sie schon älter sind. Dieses Talent beinhaltet aber auch Spuren zu verwischen oder falsche Fährten zu legen.

Ab Stufe 1: Fährten von Tieren lesen, Verursacher und Richtung erkennbar
Ab Stufe 2: Fährten von Monstern lesen, Alter der Spuren erkennbar
Ab Stufe 3: Fährten von Rassen (Mensch, Elf, etc.) lesen
Ab Stufe 4: Alle Fährten lesbar, Handlungen erkennbar (z.B. Kampf, Entführung, etc)
2
Feuer entfachen Talent Feuer entfachen:

Das Wissen über den Umgang mit dem Feuerstein und die Fähigkeit Holz so zu stapeln, dass es lange und gleichmäßig abbrennt.

Ab Stufe 1: Feuer entzünden bei Trockenheit, Feuerstein nötig
Ab Stufe 2: Feuer entzünden bei Nässe, Feuerstein nötig
Ab Stufe 3: Feuer entzünden bei starken Wind, kein Feuerstein nötig
Ab Stufe 4: Feuer entzünden bei starken Schneetreiben, kein Feuerstein nötig, kein Rauch
1
Klettern Talent Klettern:

Die Fähigkeit zu klettern. Je höher die Stufe des Talents desto schwierigere Objekte können erklettert werden. Das Wissen darüber wie man sich anseilt und die Fähigkeit abschätzen zu können an welchen Stellen der Untergrund sicheren Halt bietet.

Ab Stufe 1: Erklimmen einfacher Objekte (z.B. Bäume) mit Hilfsmitteln (Seil, Kletterhaken, etc.)
Ab Stufe 2: Erklimmen einfacher Objekte (z.B. Bäume) ohne Hilfsmitteln
Ab Stufe 3: Erklimmen gewöhnlicher Objekte (z.B. Häuserwände) mit Hilfsmitteln (Seil, Kletterhaken, etc.)
Ab Stufe 4: Erklimmen gewöhnlicherer Objekte (z.B. Häuserwände) ohne Hilfsmitteln;
Schwierige Objekte (z.B. Stadtmauern) mit Hilfsmitteln
Ab Stufe 5: Erklimmen schwieriger Objekte (z.B. Stadtmauern) ohne Hilfsmittel
2
Feilschen Talent Feilschen:

Teuer verkaufen und billiger einkaufen. Mit geschickten Worten und Gesten doch noch ein paar Goldstücke herauszuschlagen.

Ab Stufe 1: 5% bessere Preise
Ab Stufe 2: 10% bessere Preise
Ab Stufe 3: 15% bessere Preise
Ab Stufe 4: 20% bessere Preise
Ab Stufe 5: 25% bessere Preise

1
Finanzkenntnisse Talent Finanzkenntnisse:

Die Fähigkeit sein Kapital schlau und gewinnbringend zu investieren und ein möglichst großen Zuwachs zu erzielen.

Ab Stufe 1: 15% höhere Zinsen
Ab Stufe 2: 30% höhere Zinsen
Ab Stufe 3: 45% höhere Zinsen
Ab Stufe 4: 60% höhere Zinsen
Ab Stufe 5: 75% höhere Zinsen

1
Akrobatik Talent Akrobatik:

Die Fähigkeit zu springen, sowohl hoch als auch weit. Sich abzurollen, Überschläge zu machen und ähnliche akrobatische Leistungen zu vollbringen. Je höher die Stufe des Talents desto schwierigere Akrobatik kann man anwenden. (Für Zentauren gelten nur die Sprungboni! Rollen und ähnliches sind für sie unmöglich.)

Ab Stufe 1: Sprünge von 50% der Körperhöhe, einfaches vorwärts Abrollen auf dem Boden
Ab Stufe 2: Seitliches Abrollen und Rückwärtsrollen auf dem Boden
Ab Stufe 3: Vorwärts-Sprungrolle auf Sprunghöhe, Sprunghöe 75% der Körpergröße
Ab Stufe 4: Vorwärtssalto und seitliche Sprungrollen auf Sprunghöhe,
Ab Stufe 5: Seitliche Saltos, Rückwärtssaltos, 110% der Körpergröße

1
Sprinten Talent Sprinten:

Die Fähigkeit möglichst schnell und kräftesparend zu rennen. Sie bestimmt wer der schnellere Läufer ist.

1
Alchemie
Gift herstellen Talent Gift herstellen:

Die Fähigkeit Gifte herzustellen. Je höher die Stufe des Talents, desto gefährlichere Gifte können hergestellt werden. Dieses Talent beinhaltet auch die Herstellung von Gerätschaften, die zur Herstellung von Giften gebraucht werden.

Ab Stufe 1: Haushaltsgifte z.B. gegen Tiere
Ab Stufe 2: Schwache langsam wirkende Gifte
Ab Stufe 4: Herkömmliche langsam wirkende Gifte
Ab Stufe 6: Starke langsam wirkende Gifte
Ab Stufe 8: Schwache schnell wirkende Gifte
Ab Stufe 10: Herkömmliche schnell wirkende Gifte
2
Gift anwenden Talent Gift anwenden:

Die Fähigkeit Gifte sicher anzuwenden. Dazu gehört auch das Wissen über die Lagerung von Giften und ihre Wirkungsdauer. Je höher die Stufe des Talents ist desto gefährlichere Gifte können gehandhabt werden.

Ab Stufe 1: Gift in ursprünglicher Form
Ab Stufe 2: Gift in Tränken tarnen
Ab Stufe 4: Gift in Speisen tarnen
Ab Stufe 6: Gift per Klinge (oder anderer Nahkampfwaffe)
Ab Stufe 8: Gift per Pfeil/Bolzen
Ab Stufe 10: Giftpulver per Luft (abgeschwächte Wirkung) übertragen
2
Chemikalien herstellen Talent Chemikalien herstellen:

Die Fähigkeit Chemikalien herzustellen. Je höher das Talent, desto gefährlichere Chemikalien können hergestellt werden. Dieses Talent beinhaltet auch die Herstellung von Gerätschaften, die zur Herstellung von Chemikalien gebraucht werden.

Ab Stufe 1: Nies- und Juckpulver
Ab Stufe 2: leichtes Erstickungselixier
Ab Stufe 4: Säurebeutel
Ab Stufe 6: Brandsatz
Ab Stufe 8: Explosives Wurfgeschoss
Ab Stufe 10: Alchemistenfeuer bzw. Schwimmfeuer

2
Tränke herstellen Talent Tränke herstellen:

Die Fähigkeit Tränke zu brauen. Dieses Talent beinhaltet auch das Wissen über die Herstellung der Zutaten und wo diese zu finden sind.

Ab Stufe 1: z.B Aromatisierte bzw. farbige Tränke (keine Trankwirkung)
Ab Stufe 2: z.B Heil- und Manatränke (schwache Trankwirkung)
Ab Stufe 4: zusätzlich z.B Gegengifte und Medizin (leichte Trankwirkung)
Ab Stufe 6: zusätzlich z.B Levitations- und Wasseratmungstränke, sowie temporäre Attributssteigerer (herkömmliche Trankwirkung)
Ab Stufe 8: zusätzlich z.B Unsichtbarkeits- und Nachtsichttränke (gute Trankwirkung)
Ab Stufe 10: zusätzlich z.B kurzzeitige Verwandlungstränke, Steinhauttränke, Magieschutztränke (starke Trankwirkung)
5
Ingredenzien sammeln Talent Ingredenzien sammeln:

Die Fähigkeit Pflanzen, Gesteine, Knochenstücke und andere alchemistische Zutaten zu sammeln. Je höher das Talent, desto ausgefallenere Zutaten kann dein Charakter finden und zu Tränken verarbeiten.

Mit jeder Stufe kann der Alchemist seltenere Zutaten finden, die für Chemikalien/Gifte/Tränke der gleichen Stufe benötigt werden. (Bsp: Um Zutaten für einen Trank Stufe 3 zu finden, benötigt man auch Ingredenzien sammeln auf Stufe 3)
5
Schwächen
Anfälligkeit gegenüber Element Wasser Talent Anfälligkeit gegenüber Element Wasser:

Anfälligkeit gegenüber Element Wasser Diese Schwäche macht dich leichter verwundbar gegenüber wasserbasierender Magie. Mit jeder Stufe erhöht sich der Schaden bzw. die Wirkung negativer Zauber auf deinen Charakter

Ab Stufe 1:Leicht erhöhter Schaden durch Wassermagie (10%)
Ab Stufe 2:Moderat erhöhter Schaden durch Wassermagie (20%)
Ab Stufe 3:Deutlich erhöhter Schaden durch Wassermagie (40%)
Ab Stufe 4:Stark erhöhter Schaden durch Wassermagie (60%)

2





































Wintertal